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e-sports산업의 발전과 기업스폰서쉽의 효과와 영향에 대한 연구분석
스포츠를 능가하는 동원력을 확인시켜준 프로게임은 프로게이머와 프로게임단, 게임방송의 영역까지 확대되었으며 일부 마니아적 문화 코드에서 대중적 확장기로 접어들면서 가장 관심을 쏟는 곳은 바로 기업들이었다. 소비자와 밀착될 수 있는 마케팅의 수단으로 프로게임을 활용하고 나선 것이다.
28페이지 | 2,000원 | 2007.11.08
게이머 임요환 선수가 출연했었을 때, 프로게이머라는 직업과 e스포츠라는 부분을 잘 모르는 MC의 발언은 부정적인 편견을 보여 주는 한 예다. 은 지난 21일 게임 중독에 관한 내용을 방영했다. 이날 방송에는 억대 연봉의 간판급 프로게이머 임요환이 패널로 참석, 게임 중독에 관한 의견을
5페이지 | 1,200원 | 2010.01.15
스포츠라는 새로운 문화영역이 생겨난지 몇 년 지나지 않았음에도 불구하고 억대연봉을받는 프로게이머라는 신종직업을 만들어낸 점, 전문 게임 중계방송인 온게임넷, MBC게임 등이 존재하며 여러 대기업들도 속속 프로게이머팀을 창단하거나 리그를 후원하고자 한다는 점에서 알 수 있다. 1998년 소규
6페이지 | 1,100원 | 2009.01.22
스포츠’化시키려는 움직임이 시작되었다. 그 결과 국내에서 ‘스타크래프트’로 대표되는 많은 게임 리그가 이미 활성화되어 있고, 그것을 방송할 전문 채널들이 존재하며 프로 구단들과 게이머들이 꾸준히 활동하고 있다. 前述한 임요환과 박정석의 경기에서 알 수 있듯이 스포츠로서 그것을 즐기
11페이지 | 1,400원 | 2003.01.18
스포츠선수들이 병역면제 혜택을 받고 있다. 분명히 병역면제 혜택이 스포츠선수들의 경기력에 좋은 영향을 미칠 것이다. 이렇게 병역문제는 운동선수들뿐 아니라 게이머의 경기력에도 영향을 미친다. 게이머들은 대개 매우 젊다. 결국 앞에 군복무가 걸려있다. 군대를 갔다오면 기량이 뒤쳐질 것이
2페이지 | 600원 | 2013.10.04
게이머표준화 , 완결된 텍스트로이용자의 선택과 관여를 허용게이머에게 특정한 지위와 위상, 혹은 점수라는 실질적 보상을 부여해줌으로써 게이머의 차별화공략집이나 게임 진행방법과 같은 매뉴얼로 재생산, 게이머의 문화적 자산을 공적인 것으로 만든다.e스포츠 e스포츠? 게임대회 또는 리
48페이지 | 3,000원 | 2013.03.12
게이머를 열광시켰는데. 특히 전작인 스타크래프트가 국내에서 절대적인 인기를 구가하며 e스포츠 문화를 육성해낸 실로 대단한 게임이었기에 그 관심은 대단한 수준이었다. WWI가 개최된 잠실에 몰려든 팬들을 열기도 대단했지만 온라인에서의 열기도 그 못지 않게 뜨거웠는데 이는 WWI의 장면들을
24페이지 | 2,400원 | 2010.10.01
스포츠(Electronic Game + Sports)라고 명명미풍양속에 부합 공정한 조건에서경쟁일정 시간 내에 승부 결정사람과 사람간의경쟁실력에 따른 승부 결정e-sports 발전과정- 스타크래프트의 등장과 pc방, 초고속인터넷등 온라인 게임 인프라의 확충에 힘입어 네트웍을 통한 게이머 간 대전이 확산- 1998년 하반
12페이지 | 1,800원 | 2007.01.17
게이머이자 E-SPORTS계가 낳은 최고 최대의 스타이다. 그는 현재 공군전산소 소속으로 군입대전까지 억대 연봉을 받으며 E-SPORTS 팬들의 많은 지지를 받았다.이처럼 E-SPORTS가 젊은이들의 높은 지지를 등에 업고 급성장하자 일각에서는 E-SPORTS를 과연 스포츠로 인정해야하는지에 대한 부정적인 목소리가 흘
3페이지 | 800원 | 2016.10.12
게이머간 대전이 확산 되고.1998년 하반기부터 KPGL(Korea Pro Game League)을 비롯해 배틀탑, 넷크럽 등 전국적인 규모의 대회가 생겨났다.(3)2.스타크레프트와 E-스포츠의 발달□ 2000년대 들어 게임방송의 출범과 함께 e-스포츠가 급성장하면서 산업화가 촉진 온게임넷(2000), MBC게임(2001) 등 게임방송이 출범하
2페이지 | 800원 | 2016.10.12
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