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[대중문화]가상현실(virtual reality)과 사이버스페이스
대중문화론쪽가상현실(virtual reality)과 사이버스페이스(cyberspace)의 문화적 정체성 제 출 자 : 담당교수 : 제 출 일 : 1. 가상현실의 정의2. 사이버스페이스의 이해2-1. 개념적 이해2-2. 탈중앙화 시스템2-3. 정보와 지식의 매개체2-4. 지구적 광속 쌍방향 통신망3. 사이버스페이스
12페이지 | 1,400원 | 2004.03.21
가상현실과 사이버스페이스PRESENTATION DATE 03.6.12.◈ 가상현실1. 가상현실의 개념가상현실(virtual reality, VR)은 군사, 오락, 의료, 학습, 영화, 건축, 설계, 관광 등 다양한 분야에 활용되면서 공상과학 소설이나 영화에서 묘사되는 상상적 단계를 벗어나 점차 현실화되고 있다. 가상현실 기숙의 도입은 인
27페이지 | 1,800원 | 2004.02.13
가상(인터넷)의 개념1989년, 캘리포니아의 한 대학은 처음으로 책 없는 도서관을 열었다. 가상도서관이 탄생하게 된 것이다. 가상공간(cyberspace), 가상현실(virtual reality), 가상도서관, 가상대학, 가상은행, 가상기업 이처럼 ‘가상(假想, virtual)’이라는 말은 우리 주변에서 쉽게 접할 수 있는 말이 되었다.
13페이지 | 5,000원 | 2013.08.01
가상현실의 정의에 대해서 간단하게 언급하고 가상현실과 현실의 경계를 줄이 수 있는 방법 등에 대해서 상세히 기술하시오
현실이다. 그러므로 가상현실은 기술과 인간의 오감이 바탕이 되어 상상 속에서 현장감을 느낄 수 있으며 비현실의 세계라고 정의내릴 수 있으며 인공현실(artificialreality), 가상환경(virtual environment), 합성환경(synthetic environment), 사이버스페이스(cyberspace)등의 용어로 사용된다. 따라서 본론에서는 가상현
5페이지 | 2,500원 | 2023.12.31
가상현실 테크놀로지 전반에 대해 살펴보고 가상현실을 둘러싼 미래사회의 문제들에 대해 조금 더 깊이 있게 접근하고자 이 영화를 선택하게 되었다.줄거리토마스 앤더슨에게는 두 개의 신분이 있다. 하 나는 거대 기업의 프로그래머 ‘앤더슨’이고 다 른 하나는 사이버 스페이스를 무법천지로 누
13페이지 | 2,000원 | 2006.12.05
[가상공간, 가상현실] 가상공간(가상현실)의 정의, 구성, 분류와 가상공간(가상현실)의 교육인프라, 교육적 영향력 및 가상공간(가상현실)의 문제점, 그에 따른 향후 전망 분석
가상공간(가상현실)의 정의가상공간이라는 매체는 다시 두 종류로 나누어 생각할 수 있는데 하나는 전자공동체를 이루고 있는 소위 사이버 스페이스(Cyber-space)의 매체이고, 다른 하나는 이런 사이버 스페이스상의 공동체를 통하지 않고 단지 조직구성원들 상호간, 또는 복수의 조직이 전자적인 네트워
15페이지 | 5,000원 | 2008.10.02
영화로 보는 디지털 3.0인터넷과 경제1.음성인식 인터페이스2.가상현실4.로봇목차3.홀로그램왜 영화인가?영화는 미래를 예측할 수 있는 좋은 수단『2001 스페이스 오디세이 (1967)』1. 음성인식 인터페이스음성인식 인터페이스?귀로 듣고 말로 하는 음성언어를 사용하여 정보기기를제어하거나 정
38페이지 | 2,500원 | 2021.02.16
사이버 칸의 세계와 윤리-가상과 현실의 상관성-1.가상세계2.새로운 가상 세계로서 사이버스페이스3.사이버 폭력과 윤리적 원인4.아름다운 사이버 가상세계를 위한 윤리적,철학적 성찰 차례1)인간의 욕망과 가상 세계의 관계인간은 이상적인 세계를 꿈꾸는 동시에 이상적인 자아를 꿈꾸는 존재이
22페이지 | 1,000원 | 2015.06.27
가상세계의 몰입감을 더욱 높여줄 수 있는 기술 발전이라 할 수 있다.④VRChatVRChat은 미국의 VRChat Inc.에서 개발한 가상현실 지향 음성 채팅 소프트웨어이다. VRChat은 게임으로 분류되지만 기타 플랫폼과 다르게 HMD를 착용하는 것과 데스크톱 두 가지 모드를 같은 가상공간으로 연결이 가능하다. 하지만
20페이지 | 4,900원 | 2023.03.13
현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견
가상현실 인터페이스를 개발하였다. 과학계에서의 이러한 노력은 대부분 가상현실에 몰입을 위한 연구와 인터페이스 개발이 주가 되었던 반면 소설과 영화 등의 작품 속에서는 조금 다른 형태로 가상현실을 그리고 있다.사이버스페이스(Cyberspace)18)라는 단어를 처음 사용한 것으로 유명한 윌리엄 깁슨
7페이지 | 2,000원 | 2022.02.16