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[인터넷마케팅] 게임마케팅 -스타크래프트와 카트라이더 사례
게임단 및 대회 스폰서 효과*프로 게임단 : 비상업적 이미지로 친숙하게 접근기업 이미지 확고공동 마케팅을 통한 시너지 효과*대회 스폰서 : 젊은 세대 대상의 Target Marketing 가능언론/방송을 통한 지속적, 긍정적인 보도공익 프로그램 제작 등을 통한 사회 공헌4-1. 게임 산업 전망4-2. 부정적 요소4
25페이지 | 1,700원 | 2005.06.22
[마케팅] 스타크래프트2 `STARCRAFT 2`의 한국 시장공략 마케팅
스타크래프트는 과도기에 나온 게임이다. 그리고 이렇게 과도기에 나온 게임이 인터넷 열풍을 타면서 피시방 보급과 맞물려 선풍적인 인기를 끌었고, 컴퓨터 게임 산업의 확대라는 어마어마한 결과를 가져오게 되었다. 스타크래프트가 가져왔던 파급효과는 비단 게임의 영역에 머무르지 않았다. 피시
24페이지 | 2,100원 | 2011.01.19
[소논문] 스타크래프트가 한국 사회에 미친 영향과 그 원인 및 전망
스타크래프트만큼 한국 사회에서 대중적으로 잘 알려진 게임은 없을 것이다. 한국은 스타크래프트로 대표되는 e-SPORTS 에서 세계 최초로 프로 게임 리그를 창출한 국가이며 온게임넷(Ongamenet)을 위시한 여러 게임관련 채널과 산업이 창출되기도 하였다. 스타크래프트의 놀라운 점은 다른 짧은 수명을 가
29페이지 | 2,800원 | 2008.08.01
스타크래프트는 E-SPORTS를 가능하게 해준 도구일 뿐이기 때문에 지적재산권에 대하여 요구할 권리가 없음3) E-SPORSTS 문화는 한국에서 키워낸 문화이기에 공공재임Ⅰ. 지적재산권이란 무엇인가Ⅱ. ‘TRIPs’ 란 무엇인가Ⅲ. 지적재산권분쟁(StarCraft 1 , 2)산업상 이용가치를 갖는, 발명 등산업상 이용할
10페이지 | 1,400원 | 2011.06.08
스타1 중계료 지불 주장, 곰티비 거절6. 분쟁당사자 핵심 동그라미*지적재산권분쟁 2/2StarCraft 1 , 2 KESPA ← 스타크래프트1 중계료 ← 온게임넷, MBC게임 (2007년)Blizzard ← 방송 계약금 1달러 ← 그레텍(곰TV() ↓곰TV클래식 스타크래프트1:브루드워 리그 개최(2008년 4월)KESPA의 곰TV 리그 시즌 4의 중
39페이지 | 2,400원 | 2011.06.08
산업, 게임문화, 그리고 게임물 심의제도- 신기남(1999), 게임산업 육성을 위한 정책연구, 게임종합 지원센터 자료실, 스타크래프트 길드 신드롬, 경향신문- 윤선희(2001), PC방과 네트워크게임의 문화 연구, 한국어 연구회- 한국문화코드(2000), 전국은 ‘지금 온라인 게임 중’, 중앙일보- M.McLuhan, 김진홍
5페이지 | 5,000원 | 2009.03.17
[관광객 행동] 스타크래프트에 대한 태도가 구매에 미치는 영향
스타크래프트는 지난 98년국내 발매 후 매년 50만장 가까운 판매고를 올린 PC게임으로써 8년여간 최고 인기를 얻으며 지금까지 400만장 가까운 누적판매고를 올린 명실상부한 대한민국 국민게임이다. 스타크래프트는 단순히 시장 점유율1위만 기록하고 있는 것이 아니다. 프로게이머란 신종 직업군산업
21페이지 | 1,700원 | 2006.09.25
[인터넷스포츠] 기업의 e-sports(이스포츠) 산업 참여에 관한 연구 -e-sports의 지존 스타크레프트
기업의 e-sports 산업 참여에 관한 연구e-sports의 지존 스타크레프트목 차□ e-sports의 의미와 연구목적□ e-sports산업의 구조와 흐름□ 왜 스타크래프트인가?□ 유형별 기업참여 ▶ 유 형1 방송국▶ 유 형2 프로게임단 운영▶ 유 형3 대회스폰□ e-sports 산업의 의의와 전망□ 결 론□ e-sports의 의미와
11페이지 | 1,200원 | 2006.09.25
[대중문화] 스타크래프트의 지속적 인기요인과 그 영향분석
스타크래프트의 지속적 인기요인과 그 영향분석- 목 차 -1. 서론1.1. 연구의 목적1.2. 기존 논문의 검토1.3. 연구 방법2. 식을 줄 모르는 스타크래프트의 열기 2.1. 기존의 지표 2.2. 설문조사 분석3. 스타크래프트란 무슨 게임인가?4. 스타크래프트가 가지고 있는 특징과 인기요인4.1. 게임 내적 특성 4.
21페이지 | 2,000원 | 2005.12.12
[미디어] 게임산업 -`스타크래프트`와 `스페셜포스` 분석
산업 현황 3) 국가별 선호하는 게임의 차이 5. 게임의 부정적 측면1) 게임의 부정적 측면에 대한 연구2) 게임 중독의 정의 및 증상3) 게임중독에 의한 폐해 사례 6.『바보상자의 역습』을 통한 분석방법의 정의1) 탐색(probing)과 접어 넣기(telescoping)2) 탐색과 접어 넣기의 중요성7. 「스타크래프트」를
37페이지 | 3,600원 | 2008.05.16