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▣ 한국뮤직비디오의 트렌드를 주도하고 있는 감독들Ⅰ. 주제선정과 연구목적1981년 미국 MTV의 개국과 함께 등장한 뮤직비디오는 우리나라에서 1995년 두 개의 음악전문 채널이 등장하면서 양적, 질적으로 빠른 성장을 해왔다. 하지만 뮤직비디오의 기본적인 목적이 ‘가수의 음반 홍보’에 있기 때문
9페이지 | 1,000원 | 2008.02.29
[게임산업] 한국 비디오게임 시장 연구- 문제점과 현안 과제를 중심으로
Ⅰ. 서 론1. 연구 목적2002년 2월 22일 Sony Computer Entertainment(이하 SCE)의 한국 법인인 Sony Computer Entertainment Korea(이하 SCEK)에 의하여 국내에 비디오게임기인 플레이스테이션2(이하 PS2)가 정식으로 수입되게 되었다) 국내에 비디오게임이 정식 수입된 것은 PS2가 처음은 아니다. 1990년대 중후반 현대, 삼성, LG
27페이지 | 1,700원 | 2004.05.19
[국제경영] 비디오게임 `Xbox`의 한국시장진출성공의 위한 방안
-사례 개관-디지털 시대에 접어들면서 컨텐츠로서의 게임산업에 대한 관심이 증대되고 있다. 그 중에서도 비디오게임 분야는 홈엔터테인먼트 중심기기로서의 역할이 기대되고 최근 Microsoft의 Xbox마케팅 강화 등으로 주목을 받고 있다. 이번 Xbox의 한국진출과정이 앞으로 비디오게임산업의 발전을 가늠
22페이지 | 2,800원 | 2004.02.11
한국은 겨우 18점에 불과하다(홉스테드가 표준화시킨 점수임). 우리나라의 집합주의 성향은 일본 보다 높은 것으로서 일본은 개인주의 순위에서 22위를 차지했고 점수도 46점으로서 우리에 비해서는 개인주의적이다.(http://segero.hufs.ac.kr/library/jias/jias16-6.pdf). 뿐만 아니라 다른 나라의 국민들은 비디오
21페이지 | 1,400원 | 2004.02.03
비디오를 통해서 본 한국의 국민관광y21C에 관광시장을 공략하여 성공한 나라들을 살펴보면 다음과 같습니다. 영국은 가장 영국적인 문화를 가장 세계적인 문화로 발전시켰습니다. 세익스피어의 생가를 관광상품으로 만드는 등, 문화를 회손 없이 보존하여 관광 대국이 되었습니다. 많은 볼거리가 있
2페이지 | 500원 | 2010.01.08
[대중문화]한국 영화 산업의 현황과 문제점 그리고 비디오 산업의 현황과 문제점
한국우리 나라의 경우 보통 대도시의 경우는 영화사가 직접 배급하는 직배방식을 취하며, 전국을 여섯 개 지역권으로 분할 배급하는 지방 배급망은 단매형태의 간접배급방식을 취한다. 국내 엔터테인먼트업계는 영화산업을 기반으로 비디오, 방송, 게임, 애니메이션 등 미디어별로 각 전문분야에 따
43페이지 | 2,600원 | 2004.03.08
비디오는 영상에 익숙한 젊은 세대들을 사로잡으며 듣는 음악에서 보는 음악으로의 문화를 정착시켰을 뿐만 아니라 새로운 영상언어로서의 역할을 하고 있다. 1981년 뮤직비디오 전문 케이블 채널인 MTV가 개국 되면서 미국을 중심으로 뮤직비디오의 대중화가 시작되었다. 1990년대에 들어 한국에도 뮤직
4페이지 | 800원 | 2015.03.29
[PR계획서] 닌텐도 DS Lite - 광고홍보 기획서
1. PR환경# 시장 분석▷ 경쟁사의 시장 선점2007년 1월 18일 닌텐도DS Lite가 국내에 출시됐다. 하지만 SONY사의 PSP가 2005년 4월에 판매를 시작하여 현재(5월10일기준)까지 33만대의 판매고를 올렸다. 한국의 작은 비디오 게임 시장을 이미 SONY사의 PSP가 선점하고 있는 현 상황에서 어느 정도의 점유율을 확보
4페이지 | 800원 | 2009.05.14
국내 비디오 게임 시장 고찰 국내 비디오 게임 시장 고찰
1. 서론1) 선정 이유온라인 게임(네트워크를 이용해서 온라인 상에서 게임 유저들과 대전하는 방식의 게임)과 PC 게임(개인 컴퓨터에 CD나 데스크탑에 저장된 게임을 인터넷 연결 없이 개인적으로 진행하는 방식의 게임)이 한국 게임 시장의 대다수를 차지하고 있던 상황에서 비디오 게임 유저는 희소했
36페이지 | 800원 | 2015.06.27
[마케팅]Sony의 플레이스테이션2 마케팅성공사례 분석
한국 법인인 Sony Computer Entertainment Korea(약칙 SCEK)의 플레이스테이션(PlayStation®)2로 결정되었다. SCEK는 지금까지 한국 내에서 거의 시장을 이루지 못하고 음성적 으로 유지되어왔던 비디오 게임 시장에 플레이스테이션2라고 하는 차세대 비디오 게임 하드웨어를 도입함으로써, 미래의 고부가가치 산업이
21페이지 | 2,400원 | 2003.10.23