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[e비즈니스] [인터넷비즈니스]국내 온라인게임 산업분석 및 2009년 전망(A+리포트)
산업에서 3차 산업으로 넘어가 서비스산업중심으로 개편되었다. 한국은 OECD국가 중에 초고속인터넷 보급률 및 사용률에서 1위를 차지했으며 향후에 우리나라의 경제성장에 큰 기여를 할 것으로 판단되어 온라인게임산업에 대해 조사하기로 했다.게임산업은 문화콘텐츠산업의 한분야로 자리 잡아 급
18페이지 | 1,800원 | 2009.02.27
[마케팅] 게임산업에 대한 연구 - 온라인 게임산업을 중심으로
산업의 특성12가. 게임산업의 문화적 특성12나. 게임산업의 산업적 특성12다. 게임산업의 사회적 특성132. 플랫폼별 시장규모전망-13가. 온라인게임
61페이지 | 3,200원 | 2006.11.28
온라인게임시장 발전 상황한국한국은 최근 몇 년 사이 세계에서 게임 산업이 가장 발전한 나라이다. 1997년 동남아 경제위기 이후, 한국 정부는 게임 산업을 국가의 기둥산업의 하나로 확정하고 문화산업으로 정하였으며 정부가 무이자대출, 게임 개발설비의 공짜제공, 게임회사인재들의 병역면제 등
10페이지 | 3,000원 | 2019.02.17
[글로벌기업사례] 온라인게임 산업의 중국시장 경쟁전략(Ncsoft 사례 연구)
온라인게임, 중국, 엔씨소프트, 현지화 전략, 다이아몬드 모델Ⅰ. 서 론게임산업은 수요 측면에서는 레저산업의 일종으로 문화요소적인 특성을 지니고 있으며, 공급측면에서는 여러 가지 첨단 기술요소들이 결합된 산업으로서, 21세기형 지식산업이며 정서 서비스산업 및 감성산업으로 우리나라에서
37페이지 | 3,100원 | 2009.08.22
[한국영화산업, 영화시장, 상업영화] 한국영화산업(영화시장, 상업영화)의 구조, 특징과 미국 영화문화의 영향에 의한 한국영화산업(영화시장, 상업영화)의 변화 분석
산업의 수출입은 큰 불균형을 이루고 있는 것이 현실이다.영화산업도 다른 문화산업과 마찬가지로 온라인화, 디지털화, 무국적화, 독점화라는 변화의 과정이 예상되고 있다. 따라서 지역시장만을 바라보는 영화산업 발전 전략은 의미가 없게 되며 전세계시장을 목표로 전략적 방안을 구축하여야 할
11페이지 | 5,000원 | 2008.08.30
2020학년도 1학기 기말시험(온라인평가) 문화산업과문화기획
2020학년도 1학기 기말시험(온라인평가)문화산업과문화기획문화산업과 문화기획 이번 학기 수강 내용 가운데 가장 관심이 가는 주제를 고르신 후 다음의 내용을 서술하시오.목차1. 그 주제와 관련된 교재의 핵심 내용을 요약하시오.2. 그 주제에 특별히 주목하게 되었던 배경을 서술하시오
5페이지 | 3,000원 | 2020.06.12
산업의 문제점(1) 발전과정상의 문제점(2) 산업구조적인 문제점4 국내 온라인 게임산업의 문제점에 따른 대책(1) 발전과정상의 문제점에 따른 대책(2) 산업구조적인 문제점에 따른 대책5 국내 온라인 게임산업 전망(1) 전문가의 견해(2) 팀원간 정리한 온라인 게임의 전망6 결론1. 서론(1) 소개문화
11페이지 | 1,400원 | 2003.12.28
모바일 콘텐츠와 모바일 게임 산업 문화산업과 커뮤니케이션 연구
차 례제 1장 문제제기 및 연구의 목적제 2장 이론적 배경 및 선행연구2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구 2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성 2.3 모바일 게임 산업의 현황 2.4 모바일 게임 산업과 프로모션2.4.1. 모바일 게임 산업2.4.2. 구전커뮤니케이션2.4.2.1 구전커뮤니케이션 정의2.4.2.2 구전커뮤니케이
40페이지 | 3,700원 | 2015.03.29
[문화, 영화, 방송, 콘텐츠, 중국] 중국 문화산업의 현황과 발전전망--영화, 방송, 음악, 출판 중심으로
문화산업①의미 : 문화콘텐츠의 기획, 제작, 유통, 소비와 관련된 산업②범위 : 전통적인 문화콘텐츠에서 최근 IT산업의 발달에 힘입어 새롭게 부각된 온라인 게임이나 모바일콘텐츠에 이르기까지 갈수록 다양하고 광범위함2.문화 산업 분야의 개방 범위①스크린쿼터제를 유지하고 있지만 연간 20편
5페이지 | 1,300원 | 2007.12.28
게임산업 게임산업 게임비즈니스적분류 게임문화산업 게임문화산업경제적특 게임
산업으로 꼽을 수 있는 게임산업은 과거의 청소년 유해문화라는 좋지 않은 이미지를 벗고 정부차원에서도 적극적인 관심을 갖고 수출산업화 하려는 의지를 갖고 있다. 또한 국내 게임시장규모가 급속히 커지면서 수많은 젊은 인재들이 게임산업 분야에 뛰어들면서 어느덧 온라인게임 분야에서는 세계
7페이지 | 1,000원 | 2015.03.29