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만화, 게임 등 각종 멀티미디어 부문에 커다란 영향력을 끼치며 21세기 최고의 고부가가치 상품으로 떠오른 캐릭터 산업은 매스미디어에 의해 철저하게 지배받고 있다. 21세기 문화는 상호작용 디지털미디어기술(interactive digital media technology)로 뒷받침되는 상호작용 문화(interactive culture)가 두드러진 특
22페이지 | 2,000원 | 2010.01.01
산업은 미디어라는 기술적 환경과 콘텐츠의 중요성 부각에 따라 산업의 중심영역으로 자리 매김하고 있다. 문화콘텐츠산업은 캐릭터산업, 애니메이션산업, 게임산업, 만화산업, 음반산업, 영상산업으로 분류할 수 있다. 캐릭터산업은 각종 등장인물, 애니메이션 설정의 구현, 다른 문화콘텐츠산업의
4페이지 | 600원 | 2004.05.28
산업1. 문화산업지원 기구 확충 및 지원 시스템 강화ㅇ 문화산업지원기구의 종합 지원시스템 구축- 음악, 애니메이션, 출판만화, 캐릭터산업의 창업보육, 정보자료제공, 공동장비활용, 마케팅지원 시스템 구축- 게임종합지원센터의 지원기능 강화- 한국공예문화진흥원 확충(500평, 30억 원), 공예진흥
20페이지 | 7,500원 | 2013.08.03
만화산업제1절 만화산업의 복합성231.애니메이션 산업.242.캐릭터산업.24제2절 디지털 환경의 만화산
34페이지 | 3,800원 | 2003.12.02
만화산업백서2007이렇듯 현재 우리나라에서는 모든 콘텐츠의 근간이 되며 가장 오랜 역사를 가진 지식의 저장 매체인 출판 산업이 다른 문화 산업에 비해 상대적으로 소외되어 있다. 출판만화는 만화산업의 뿌리이다. 출판 만화는 영화, 애니메이션, 캐릭터 산업 등 미래 문화 산업의 원류가 되며, 출판
22페이지 | 1,600원 | 2008.10.07
[언론산업] OSMU를 통한 원작만화시장의 위기탈출 -국내 및 해외 성공사례 중심
만화의 창작, 가공, 유통, 소비과정 전반에 관련된 산업 및 이를 지원하는 연관산업을 통칭한다. 만화의 범주는 1차 시장으로 만화가, 출판사, 만화유통업체, 온라인만화제공업체 등 직접적인 만화의 창작, 제작, 유통산업시장이 있고 2차 시장으로는 만화를 원작으로 활용한 게임, 애니메이션, 캐릭터,
16페이지 | 1,400원 | 2008.10.07
만화 혹은 애니메이션의 수입이 더 많다는 사실은 고부가가치 산업으로서의 만화의 위상을 알려주는 것임에 틀림없다.이렇게 만화 산업의 고부가가치는 이미 명백히 구명되었지만, 만화 산업의 근원인 출판 만화에 대한 관심은 여전히 뒷전에 머물러 있다. 화려하게 포장된 애니메이션 혹은 캐릭터
13페이지 | 1,400원 | 2005.05.12
[캐릭터산업] 캐릭터산업의 현황, 문제점과 전망 및 향후 방향 분석
캐릭터 산업의 모체라 할 수 있는 엔터네인먼트 산업의 영화, 애니메이션, 만화, 게임 오락산업, 음반, 테마파크, 캐릭터 등의 각 분야를 유기적으로 결합시켜 복합적인 시너지 효과를 얻으려 하고 있다.캐릭터 비즈니스의 토탈 마케팅 전략을 쉽게 이해할 수 있는 예로는 디즈니의 독특한 캐릭터 마케
10페이지 | 5,000원 | 2007.09.21
문화 콘텐츠 성공 실패 사례 요약-캐릭터 산업-1. 캐릭터의 정의와 특징캐릭터는 넓은 의미로는 ‘소설, 만화, 영화 등에 나오는 가공 또는 실존의 인물이나 동물, 로봇, 외계인 또는 도형의 명칭, 성격, 형태, 목소리 등을 포함하는 개념’ 이라고 말할 수 있다. 그리고 캐릭터 산업에서의 캐릭터 정의
4페이지 | 800원 | 2015.06.27
캐릭터는 처음부터 일관된 이미지를 가져야 한다. 시각적인 부분뿐 아니라 연출, 판매에 이르기까지 만화, 영화, 게임 등의 미디어에서 본 캐릭터의 느낌을 얼마나 사실적이고, 완벽하게 표현하는가에 캐릭터의 성공이 달려 있고, 이것이 바로 캐릭터의 경쟁력이다.캐릭터 산업의 파워는 켄덴츠의 힘
11페이지 | 1,100원 | 2004.08.10