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2000년대어린이대상에듀테이트먼트교양학습만화분석과제작실태
디지털화를 의미함과 동시에 종이책기획에 있어서도 디지털화를 염두해두는 기획이 필요함을 역설한다. 하지만 모든 매체에는 정기능만 있는 것이 아니듯이 만화에도 사회적으로나 교육적으로 우려되는 몇가지 역기능 등이 있다. 그러나 그 만화의 역기능에 대한 우려는 만화가 갖는 오락적 기능 ,정
7페이지 | 800원 | 2015.06.27
병맛 웹툰의 영향과 내적요인 및 외적요인 분석을 중심으로,웹툰,일반웹툰,병맛웹툰,웹툰의특징
만화가를 꿈꾸는 이들에게도 웹툰은 무한한 도전의 공간이 되고 있다. 김성은, 2009 , 홍익대 대학원웹툰은 독자가 바로 접할 수 있다. 이는 디지털매체의 활성화 덕분에 독자와 작가 사이에 다양하고 직접적인 소통이 가능해지기 때문에 이제는 네티즌들이 실시간
24페이지 | 2,500원 | 2013.08.23
디지털 특수효과의 엄청난 위력을 선보여 아날로그 특수효과 시대가 저물었음을 알린 역사적인 작품이기도 하다.자유자재로 변하는 T-1000의 모습은 전 세계인들을 경악케 했으며 ‘꿈의 공장’으로서의 할리우드의 위력을 만방에 과시했다. 특히 T-1000의 구현에 쓰인 ‘몰핑(morphing) 기법’은 이후 영
5페이지 | 900원 | 2015.04.24
디지털 시대의 도래와 함께 대중에게 쉽게 다가갈 수 있는 여건이 마련됐지만 반대로 불법복제에 의한 피해를 입고 있기도 하다. 하지만 음반 제작자들은 10대 취향의 노래 위주의 음반의 획일성을 변명하는 도구로 불법복제를 이용하기도 하고, 최근에는 들려주기보다 보여주기에 치중함으로써 비판
5페이지 | 800원 | 2015.06.27
만화가 등장했다. ‘웹툰(Webtoon)’으로 불리는 인터넷 디지털 만화는 짧은 분량의 옴니버스 형태에서 장르적 다양화를 추구하며 장편만화 중심으로 바뀌었다.박인하 만화평론가에 따르면, 인터넷을 통한 확산의 위력을 보여준 작품은 ‘조선일보’와 ‘디지틀조선’에 연재된 박광수의 ‘광수생각’
15페이지 | 1,400원 | 2011.03.23
디지털 상품으로 만들어 내는 인터넷종합 서비스회사를 만들어 가는 것이다.리니지는 즐거움을 디지털 상품으로 한 NC소프트의 첫 산물이다.경영철학인터넷 비즈니스 : 엔씨소프트는 디지털 엔터테인먼트를 바탕으로 한 인터넷 비즈니스를 추구하고 있습니다. 온라인게임에 대한 첨단기술의 축적
6페이지 | 800원 | 2004.01.02
디지털 시대를 살아가면서 변화를 겪고 있다. 그 변화는 개인생활뿐만 아니라 청년문화에까지 미친다. SNS(Social Network Service)의 붐이 일면서 남의 일기를 들여다보듯 쉽게 지인의 생활을 알 수 있고, 연예인처럼 자신의 삶을 전시할 기회가 생겼다. 또한 이처럼 만화가 우리 삶에 가까이 있었던 때가 있
16페이지 | 1,700원 | 2014.08.28
디지털 콘텐츠를 직접 거래할 수 있는 경매 사이트로 소비자 대 소비자(C2C)형 거래 방식을 채택하고 있다. 네티즌들이 직접 정보 생산자와 소비자의 역할을 하기 때문에 양질의 디지털 콘텐츠를 갖고 있는 사용자는 거래를 통해 돈을 벌수도 있는 장점을 갖고 있다. 각종 수험 자료나 영상물 등 콘텐츠
1페이지 | 500원 | 2007.12.03
디지털카메라와 관련 없지만 즐거움을 주는 갤러리들도 있다.EX)원더걸스갤.합성갤하지만 DC인사이드는 어느 인터넷 사이트보다도 유저들끼리의 의견차나 지역분쟁이 많이 일어나는 사이트이기도하다. DC인사이드에는 일본만화를 좋아하는 사람들 또한 매우 많아서 서로 자신이 좋아하는 만화가지고
14페이지 | 1,400원 | 2011.02.22
만화가 꼭 들어가 있다. 그래서 그 만화를 머릿속에서 그려나가기 더욱 쉽게 도와주고 있는 것이다. 이 것을 보면 이 tv동화라는 컨텐츠를 이용해 참 많은 디지털 미디어로 표현할 수 있다는 생각이 들었다. 디지털미디어의 특징이라면 쌍방향성, 여러 미디어의 혼합성 등이 있을 것이다. 이러한 사실을
3페이지 | 800원 | 2004.04.08