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[대중문화] 온라인 게임의 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로
MMORPG게임에 대한 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로목 차제 1 장 서론 제 1 절 문제의 제기 제 2 절 연구의 목적 및 효용성제 3 절 연구 대상의 범위제 4 절 논문의 구성 제 2 장 기존의 연구 동향제 1 절 기존 문헌1. 게임 텍스트 분석 연구2. 행태주의적 연구3. 수용자 분석 연구4. 이용과 충족
15페이지 | 1,000원 | 2007.01.04
사회적 영역으로 제 기능을 발휘하려면 정치적 논리에 지배되는 법적, 정책적 규제에 얽매이기보다는 스스로의 자율적 규제와 수용자에 의한 사회적 규제를 보다 확대해 나갈 필요가 있다. 2. 심의의 기준과 사례(1) 폭력성* 게임에서의 폭력성리니지pk 는 게임유저들끼리 공격을 해서 죽이는 건데
10페이지 | 1,400원 | 2005.02.25
인터넷중독 한국사이버문화그 리고 인터넷중독의 현실과 그 대처방안에 관한 나의생각
사회적 명제와 현실생활과 사이버 이용이 한 개인에게도 균형을 이루게하는 개개인의 생활명제를 사회적 원리로 삼는것읻다 그러나 이것은 거대사회의 구조적 변화 ‘를 촉구하는 거이므로 시간이 적지 않게 걸릴 문제들이다 교육정책을 틀어쥐고 있는 노후한 기성세대들은 이런 구조적 변화를이 적
5페이지 | 1,000원 | 2017.11.27
사회적 커뮤니케이션에 상대적으로 관심이 덜한 편이었다. 그러나 기업 규모가 커지면서 야구단을 통한 사회적 커뮤니케이션과 게임회사라는 브랜드 속성에 맞추어 야구팬과 접점을 강화하려는 노력의 일환으로 구단을 창단 했다고 할 수 있다. 스포츠를 찾고 열광하는 사람들에게서 기업들은 새로
3페이지 | 800원 | 2015.06.27
리니지W의 출시성과에 주목해야 할 시점이다. 또한, 8월 크래프톤이 국내 주식시장에 입성하면서 글로벌 게임사에 대한 투자 기회가 확대되었으며, 게임산업은 흥행산업으로 재미있는 게임이 오픈할 경우에 휴면 및 잠재 게이머를 유입하게 하는 공급자 주도의 성장이 가능해진다. 즉, 게임의 성공 유
5페이지 | 2,000원 | 2022.09.09
☭ ‘리니지’에 대해☞ 목 차1. 서론2. 리니지1의 소개3. 리니지1의 연혁4. 리니지1의 인기 원인5. 리니지2의 소개6. 리니지2의 연혁7. 리니지2의 인기 원인8. 리니지가 미치는 사회적 영향9. 결론1. 서론‘리니지’는 1997년 3월 창립된 엔씨소프트가 개발한 인터넷 기반 그래픽 머드게임이다.당시 P
10페이지 | 1,000원 | 2007.03.07
리니지라는 게임이 있다. 리니지라는 게임은 인간의 정복욕을 그대로 묘사했기 때문에 아이템이 고가에 거래되며, 또한 이를 위해 여학생들은 원조교제에 나서고 남학생들은 학업을 그만두고 이런 아이템장사에 열을 올리고 있어 사회적 문제가 되고 있다. 일종의 스포츠게임이나 전략시뮬레이션게
32페이지 | 1,200원 | 2004.10.19
리니지라는 게임이다. 두 게임은 단순히 게임의 영역을 넘어서 이제는 하나의 코드가 되어 젊은 층을 중심으로 사회적, 문화적, 경제적으로 엄청난 영향을 미치고 있는데, 나는 그 둘 중에 특히 리니지라는 게임에 주목하여 리니지라는 게임이 단순히 게임으로서의 즐기는 역할을 뛰어넘어 어떻게 사회
9페이지 | 1,100원 | 2004.12.09
리니지 모르면간첩못하면컴맹PC방 출현리니지 대박 행진리니지 개발 당시투자자 찾지못해집 담보대출조폭 회사 난입아이템 요구게임 중독현상 확산사회적 문제 대두시련이오면위기론 제기 극복계열 1 열1 열210대(15세 이상) 8.8 20대 48 30대 31 40대 이상 12.2 차트 데이터 범위의 크기를 조
21페이지 | 800원 | 2019.05.13
리니지가 기존 게임과는 다른 시스템을 취하고 있기 때문에 중독성이 강하여 일부 유저들의 폐인 현상(사회적 격리)을 유도한다는 것이다. 이런 문제점들을 윤 프로그래머가 임 팀장에게 엔지니어로서의 윤리적 시각에 비추어 시스템의 대폭적인 수정을 요구한 상태이다. 임 팀장도 여러 매스컴과 회
3페이지 | 800원 | 2015.03.29
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