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닌텐도 DSL 광고 시안(커뮤니케이션 디자인)휴대용 게임기 시장 분석주이용게임온라인 36.8모바일 15.3PC 24.7비디오 9.3아케이드 8.3휴대용게임 5.5차트 데이터 범위의 크기를 조정하려면 범위의 오른쪽 아래 모서리를 끄십시오.5.5% 가 휴대용 게임기를 주로 이용한다고 응답출처 : 2007 한일 이용자
20페이지 | 1,700원 | 2008.12.10
두뇌혁명 트레이닝? 중독성 게임기?닌텐도DSL1.닌텐도의 정의닌텐도 닌텐도DS를 만들어낸 일본의 가장 영향력있는 비디오게임기 회사의 이름 닌텐도DS VS 닌텐도DSLNINTENDO DUEL SCREEN NINTENDO DUEL SCREEN LITE 2004년말 출시 일본에 2006년 3월 출시크고 어두운 화면 본체를 작고 얇고 가볍게 만들었고신선한
32페이지 | 2,400원 | 2010.02.24
닌텐도에서 출시한 휴대용 게임기로, 더블스크린과 터치스크린으로 다양한 스타일의 유저 인터페이스 실현이 가능하고, 무선통신이 가능해 주변 사용자와 채팅(픽토챗) 및 대전 게임 등을 즐길 수 있다. 2007년 1월 18일에는 국내에 기존의 닌텐도DS를 무게나 크기 면에서 개선시킨 닌텐도DSL이 150,000원으
14페이지 | 2,000원 | 2013.12.23
닌텐도 DS 라이트(닌텐도DSL)’는 국내 출시 이후 4개월 간 27만대가 넘게 팔렸다. 관련 게임 타이틀의 판매도 활발해 업계는 누적 매출액이 약 350억원에 달할 것으로 보고 있다.이러한 닌텐도의 약진은 단순히 수치뿐만 아니라 우리 생활에서도 쉽게 확인 할 수가 있다. 지하철에서만 보더라도 자리에 앉
9페이지 | 1,400원 | 2008.10.02
NINTENDO DS Lite 마케팅 성공사례 닌텐도 게임 시장 환경 분석 닌텐도 SWOT 분석
NINTENDO DS Lite마케팅 성공사례CONTENTSⅠ 서론Ⅱ 본론Ⅲ 결론선정동기Nintendo Company?게임 시장 환경 분석SWOT 분석STP 전략Nintendo DSL과 Sony PSP 4P분석NDSL의 마케팅 전략마케팅 성과닌텐도의 문제점 및 개선안서론NDS Lite를 선정하게 된 동기Nintendo Company?게임 시장 환경 분석선정동기지하철, 버스에
34페이지 | 1,400원 | 2015.03.29
닌텐도는 발상전환을 통해 오락사업과 전자기기를 통한 완구 사업으로 발전비디오 게임, 게임 &워치, 게임보이(NDSL의 근원), 동키콩(6만장 판매), 패미컴(패밀리 컴퓨터), 슈퍼마리오로 게임시장 장악2007년 1월 18일 한국에서 정식 발매된 「닌텐도 DSL Lite」발매 후 1년이 채 지나지 않아 판매량 100만대를
21페이지 | 2,100원 | 2010.10.01
[마케팅] 닌텐도의 `NDS‘ 마케팅 전략 사례연구와 소니의 `PSP`와의 비교 연구
닌텐도는 발상전환을 통해 오락사업과 전자기기를 통한 완구 사업으로 발전비디오 게임, 게임 &워치, 게임보이(NDSL의 근원), 동키콩(6만장 판매), 패미컴(패밀리 컴퓨터), 슈퍼마리오로 게임시장 장악2007년 1월 18일 한국에서 정식 발매된 「닌텐도 DSL Lite」발매 후 1년이 채 지나지 않아 판매량 100만대를
17페이지 | 3,000원 | 2009.03.31
닌텐도는 발상전환을 통해 오락사업과 전자기기를 통한 완구 사업으로 발전비디오 게임, 게임 &워치, 게임보이(NDSL의 근원), 동키콩(6만장 판매), 패미컴(패밀리 컴퓨터), 슈퍼마리오로 게임시장 장악2007년 1월 18일 한국에서 정식 발매된 「닌텐도 DSL Lite」발매 후 1년이 채 지나지 않아 판매량 100만대를
19페이지 | 800원 | 2019.05.13
닌텐도 DSL>(1) 단순함으로의 회귀-두 개의 컬러액정화면, 16명 동시 게임과 채팅기능, 음성인식, 터치스크린으로 구성되어 있다. -단순한 내용, 쉬운 조작, 화려하지 않은 구성이 복잡한 사회를 살고 있는 대중들에게 가볍게 쉴 수 있는 편안한 휴식을 줄 수 있는 제품으로 어필하고 있다. (2) 게임은 일
7페이지 | 1,000원 | 2016.07.15
여행과 레저를 즐기는 장년층(Passionate Senior) 현황과 마케팅 사례
닌텐도는 일본과 우리나라에서 장년층을 겨냥한 상품을 출시하여 소비자들의 높은 호응을 얻었다. 한국닌텐도(대표 고다 미네오)의 닌텐도 DSL용 게임인 ‘매일매일 DS 두뇌 트레이닝’은 두뇌 활성화 소프트웨어다. 일본 뇌 과학의 1인자인 가와시마 류타 박사가 출간한 ‘뇌를 단련하는 성인용 계산연
7페이지 | 1,000원 | 2016.03.03