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[시장조사론] 교내 상업 시설 이용 실태 및 만족도 조사를 통한 학생과 사업 시설간의 상생방안 도출(부경대학교 One Stop Campus를 향한 도약)
놀이문화를 간절히 바라는 것으로 나타났다. 또한 이러한 카페 시설은 교내에 부족한 스터디룸 및 과제 수행역할 시설의 대체가 가능한 특징이 있으므로, 이러한 시설 부족에 대한 수요로 생각해 볼 수 있다. -학생들이 입점하길 바라는 은행입점하길 바라는 은행빈도퍼센트유효 퍼센트누적퍼센트
114페이지 | 3,400원 | 2011.05.12
번역과제 Last Child in the Woods Louv Richard 저 9장 Time and Fear
퍼센트는 대도시영역에 살고 있고 이런 영역은 공원부지가 심하게 부족하다. 존재하는 공원에 대한 지원은 최근 몇 십년 동안 위축되고 있다. 예를 들어 Trust for Public Land에 따르면 LA의 30 퍼센트만이 공원을 걸어 다닐 수 있는 곳에 살고 있다고 한다.더욱이 공원은 Robin Moore가 놀이의 상업화라고 부르
5페이지 | 900원 | 2015.03.29
놀이, 사회적 자본, 사회적 결집을 중시한다. 자신들에게 가장 중요한 가치를 묻는 조사에서 유럽인의 95퍼센트는 다른 사람을 돕는 것이라고 대답했다. 92퍼센트는 사람을 있는 그대로의 가치로 평가해야 한다고 말했고, 84퍼센트는 더 나은 사회를 건설하는 데 참여하는 것이 중요하다고 응답했으며, 79
3페이지 | 800원 | 2015.04.24
[방통대 간호학과 4학년 성, 사랑, 사회 A형] 참고도서가 다루고 있는 사람들의 삶과 나의 삶~ (1)
퍼센트는 우울증과 스트레스 질환을 앓고 있다. 또한 2006년 한국여성연구소가 서울 시내 식당 아줌마 401명을 대상으로 조사한 결과에서, 식당 아줌마들의 25.7퍼센트는 ‘반말욕설 등 비인격적인 대우가 힘들다’고 했다. 홀 근무자의 19.1퍼센트는 ‘불쾌한 성적 농담’을 겪었다. ‘술 좀 따라봐’(12.
19페이지 | 3,000원 | 2014.10.01
놀이, 사회적 자본, 사회적 결집을 중시한다. 자신들에게 가장 중요한 가치를 묻는 설문조사에서 유럽인의 95퍼센트는 다른 사람을 돕는 것이라고 대답했다. 92퍼센트는 사람을 있는 그대로의 가치로 평가해야 한다고 말했고, 84퍼센트는 더 나은 사회를 건설하는 데 참여하는 것이 중요하다고 응답했으
3페이지 | 800원 | 2015.04.24
놀이와 함께 실험을 통한 학습법의 개척자인 Lucy Sprague Mitchell, Caroline Pratt, Harriet Johnson, John Dewey는 20세기 중반 전부터 어린 아이들에게 그들의 물리적 환경 안에서 물체들을 탐험해 보도록 격려하고 있다. Caroline Pratt이 만든 유니트 블록을 통해 어린이들은 중력과 무게, 균형, 시도와 오차, 물체의 성질
5페이지 | 900원 | 2016.07.15
독후감 일본인과 일본문화를 읽고 ★ 일본인과 일본문화 줄거리
놀이 중에 일본의 봄이 오는 시기를 알려주는 지표인 벚꽃은 일본 열도의 최남단 오키나와에서는 보통 1월 말에 피고, 홋카이도에서는 5월 말에 피기 때문에 ‘벚꽃 전선’ 이라는 용어가 사용되기도 한다. 일본인들은 벚나무 아래서 꽃놀이를 즐기는데, 이것을 하나미라고 하고, 불꽃놀이를 하나비라
3페이지 | 800원 | 2015.03.29
놀이, 지속 가능성, 보편적 인권, 자연의 권리, 지구상의 평화로 정의되는 새로운 시대로 우리를 손짓하며 부른다. 미국인들은 아메리칸 드림이 목숨을 바칠 가치가 있는 꿈이라고 말하곤 하였다. 그러나 새로운 유러피언 드림은 삶을 추구할 가치가 있게 해 주는 꿈이라는 것이 저자의 주장이다. 이 책
3페이지 | 800원 | 2015.04.24
놀이터와 같은 곳이다.아무것도 하지 않아도 서재에 있는 게 편하다고 그는 말한다. 일을, 책을, 놀이처럼 즐기는 사람, 그는 진정 행복한 책쟁이다.이주헌 에게 책이란?그는 책을 장난감이라고 말할 수 있는 게 스트레스 받지 않고 편하게 읽어서 그런 것 같다고 말한다.그는 책은 70퍼센트만 이해해
36페이지 | 1,000원 | 2016.04.16
놀이와 현실의 차이를 대표적으로 나타낸다. 대부분의 사람들은 일상 생활에서의 논리적 규칙을 때로는 뒤로하고 현실과 다른 활력과 역동성이 있는 인위적인 환경을 즐기고자 한다. 도전적 게임이 되기 위해서는 게임의 목적을 성취할 수 있는 가능성이 100퍼센트가 아닌 50퍼센트 정도라야 효과적이
9페이지 | 1,400원 | 2006.03.24