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PS3의 국내시장에서의성공가능성.1. 서론 11.1 주제 선정의 이유와 목적 11.2 연구방법 12. 현재 국내에 널리 퍼진 게임기들의 사례 12.1 PS2 12.2 XBOX 22.3 XBOX 360 22.4 게임큐브 23. PS3의 각국에서의 현황 33.1 일본에서의 현황 33.2 우리나라에서의 현황 44. 결론 41. 서론1.1 주제 선정의 이유와 목적얼마
6페이지 | 800원 | 2007.07.11
국내 비디오게임 시장의 전환점을 가져온 해로서 그 동안 일부 전자상가 등을 통한 음성적인 시장만 존재해 왔으나 2002년에 들어와 PS2, GameCube, Xbox 등이 정식 수입됨에 따라 전년대비 864%라는 급성장세를 나타내었다. 특히 PS2의 경우 국내 비디오게임 시장의 80%를 점유하며 시장을 주도하고 있는데, 대
27페이지 | 2,000원 | 2010.01.29
국내 비디오 게임기 보유현황(2003.12.03) PS2XBOX닌텐도게임큐브PS1세가메가드라이브세가셔턴드림케스트닌텐도페이콤슈퍼페미콤닌텐도64기타보유율14.8 2.7 1.2 5.8 0.9 1.9 1.2 1.6 1.9 1.7 2보유율서부북부국내 소비자의 비디오게임 구입시 선택 순위출처:게임산업종합정보시스템 http://www.gitiss.org/html
20페이지 | 1,700원 | 2005.06.28
[광고학] PlayStation2(플레이스테이션2) 국내 마케팅 전략
PS2 고성능게임DVD Player 기능+SONY BRAND POWER5. 3C 분석5. 3CCompanyCompetitorCustomerSCE (Sony Computer Entertainment), SCEKX-Box, GameCube, Nintendo, PC/ Internet Game10대-20대 게이머 + 가족 단위 이용자6.결론 성과와 성공요인6. 성과와 성공요인성과2004년 10월 국내 PS2 보급대수가 100만대 돌파하며 큰 시장 형성 네 집 건
19페이지 | 1,800원 | 2010.08.31
플레이스테이션2 PlayStation2 국내 마케팅 전략
PS2 고성능게임DVD Player 기능+SONY BRAND POWER5. 3C 분석5. 3CCompanyCompetitorCustomerSCE (Sony Computer Entertainment), SCEKX-Box, GameCube, Nintendo, PC/ Internet Game10대-20대 게이머 + 가족 단위 이용자6.결론 성과와 성공요인6. 성과와 성공요인성과2004년 10월 국내 PS2 보급대수가 100만대 돌파하며 큰 시장 형성 네 집 건
19페이지 | 1,700원 | 2010.08.27
Ps-아이토이)->국내 게임성장성 매해 2배 이상 성장.매니아층 =과거의 유명했던 작품들(철권)및 전문 분야별(스포츠,낚시등)PS만의 소프트웨어 차별화.해외 시장 동향국내 시장 특징 및 동향Targeting표적시장 : 소프트 웨어를 하드웨어 시장으로 연계(예: 파이널 판타지의 판권에 대한 독점.)>소프트
15페이지 | 1,200원 | 2004.07.23
[콘솔게임산업] ‘PS2’와 ‘X-BOX’의 주요 기능 및 특징 비교
국내 시장 시장규모는 총 2조4453억원에 달하는 것으로 집계됐다. 비디오 게임 시장의 경우 게임기 보급은 예년 수준을 보였지만 기존에 판매된 게임기로 인해 게임 타이틀 판매가 2배 이상 증가하면서 전년대비 43% 성장한 2229억원 규모를 기록했다. 국내 비디오 게임의 80% 이상은 플레이스테이션2(PS2)가
19페이지 | 2,700원 | 2005.07.25
[게임산업] 한국 비디오게임 시장 연구- 문제점과 현안 과제를 중심으로
Ⅰ. 서 론1. 연구 목적2002년 2월 22일 Sony Computer Entertainment(이하 SCE)의 한국 법인인 Sony Computer Entertainment Korea(이하 SCEK)에 의하여 국내에 비디오게임기인 플레이스테이션2(이하 PS2)가 정식으로 수입되게 되었다) 국내에 비디오게임이 정식 수입된 것은 PS2가 처음은 아니다. 1990년대 중후반 현대, 삼성, LG
27페이지 | 1,700원 | 2004.05.19
[학사]NHN의 성공전략과 국제화사례를 통한 인터넷기업들의 Globalization과제
NHN의 성공전략과 국제화사례를 통한 인터넷기업들의 Globalization과제 《 목 차 》제1장 서론 1제2장 nhn의 소개 21. NHN의 사업영역 32. NHN의 성장 73. NHN의 포터분석 104. NHN의 STP분석 135. NHN의 4PS 186. NHN의 SWOT분석 227. NHN의 국내성공요인 28제3장 NHN의 글로벌화 341. NHN의 해외진출 기본방향 34제 4장 NHN
59페이지 | 4,000원 | 2004.11.29
국내 가정용 및 온라인 게임 시장 규모 추이 출처 : Enterbrain(2007), 일본 국내 게임시장의 동향 PS2의 발매로 인해 2002년 하드웨어의 판매량이 증가하였고 2006년의 경우 닌텐도DS, Wii, PS3 등 차세대 콘솔게임기들의 발매로 인하여 하드웨어는 물론 소프트웨어의 매출까지 크게 증가하였다. 일본의 온라인
14페이지 | 1,400원 | 2010.01.14