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온라인 게임 성장의 견인차 역할을 하고 있는 중유럽 - 유럽은 미국, 동아시아 지역과 더불어 세계 게임 시장 3대 축온라인게임의 성장이 눈에 띄는 변화로, WOW, Guild Wars, City of Heroes 의 성공과 캐주얼 온라인 게임의 활성화 등으로 온라인게이머는 유럽 각국에서 10% 이상의 성장율을 보임중국 - 중국
27페이지 | 1,600원 | 2008.05.16
목차회사개요Itembay의 등장배경Itembay의 거래흐름도Itembay의 시장점유율Itembay의 SWOT분석Itembay의 전략거래방법문제점및 개선방안1. 회사개요2001년, 국내 최초로 온라인게임 아이템 중개서비스를 시작한 아이템베이는 시장점유율 60% 이상을 차지할 정도로 게이머들의 절대적 신뢰와 활발한 거래활
7페이지 | 1,100원 | 2009.04.24
온라인 게임 문화한국에는 전 세계에서도 제일의 온라인 게임 시장이 형성되어있다. 한국의 온라인 게임 열풍은 대단하다. 온라인 게임 전용의 방송이 생기고, 프로 게이머라는 온라인 게임을 전문적으로 플레이해서 돈을 버는 신종 직업도 있다. 심지어는 온라인 게임 대회에서 우승한 게이머를 특차
3페이지 | 800원 | 2004.06.04
온라인 게임들이 있고 이러한 온라인 게임들의 질은 상당히 높은 수준이어서 해외 수출 등의 실적도 높은 편이다. 그리고 우리나라 게임 산업의 대부분은 경제적 이유 때문에 불법복제의 위험이 적은 온라인 게임에 집중되어 있고 실제 많은 게이머들이 온라인 게임을 하고 있다.그러나 일본의 경우
7페이지 | 1,200원 | 2005.04.06
온라인 게이머가 몇 날밤을 새워가며 게임을 하다 사망하고, 온라인 게임의 해악성을 우려한 영상등급물위원회가 ‘리니지’라는 인기 게임을 18세이상가로 등급판정을 하여 게이머들의 큰 반발을 사는 등 그 사회적 여파가 매우 심각하다. 게임을 무척 즐기는 한 사람으로서 이 같은 현실이 피부에 와
3페이지 | 1,000원 | 2006.11.15
온라인 게이머가 몇 날밤을 새워가며 게임을 하다 사망하고, 온라인 게임의 해악성을 우려한 영상등급물위원회가 리니지라는 인기 게임을 18세이상가로 등급판정을 하여 게이머들의 큰 반발을 사는 등 그 사회적 여파가 매우 심각하다. 게임을 무척 즐기는 한 사람으로서 이 같은 현실이 피부에 와 닿
3페이지 | 900원 | 2004.01.30
온라인 게임 시장은 2008년 17억 1,200만 달러 규모에서 2009년에는 19억 8,300만 달러 규모로 15.8% 성장한 것으로 추정하며, 2014년까지 12.5%의 연평균 성장률을 기록하면서 지속 성장, 35억 6,900만 달러 규모의 시장을 형성할 것으로 전망된다. 북미 게임 시장의 경우 북미 온라인 게이머들이 가장 많이 사용하고
19페이지 | 2,100원 | 2010.08.14
온라인 게임시장은 중국 정부의 적극적인 지원 정책으로 인해 2005년을 기점으로 자국 내 게임 산업 의존형으로 점차 변모하고 있다. 향후에도 이러한 성장은 지속될 것으로 전망되고 있으며 현재 아시아 시장에서 가장 높은 성장률이 기대되는 시장이다. 2005년 현재 중국 온라인 게이머수는 인터넷 사
19페이지 | 2,800원 | 2007.03.20
온라인 게임은 게임산업 자체 특성상 범용 기술이라고 봐도 무방하다. 그래서 약간의 아이디어와 스토리, 2d 정도의 그래픽 기술력만 있으면 쉽게 진출할 수 있다.국내 인터넷보급이 급속하게 이루어 졌다 – 현재 우리나라의 인터넷 보급률은 거의 세계 정상급으로 국내의 대다수의 게이머들이 온라
32페이지 | 2,100원 | 2005.08.17
온라인 게이머의 중독성중국 당국의 규제PC방 관련시장의 예측 불확실성미성숙한 비즈니스 경쟁경쟁 심화대체제의 위협 가능성동시접속자 급증에 따른 기술적 문제 발생소비자의 편중탄탄한 시나리오의 부재중국진출 한국기업 사례엑토즈 소프트 (Actoz Soft)1996년 10월 창립후 대만을 거쳐 중국
27페이지 | 2,100원 | 2010.12.28