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만화출판사(1) 고단샤(2) 쇼가쿠칸(3) 슈에이샤3. 일본의 만화잡지(1) 소년지(2) 소녀지(3) 청년, 성인지(4) 레이디스 코믹(5) 마니아 대상의 만화잡지4. 한국과의 비교Ⅲ. 사례분석1. 드래곤볼2. 슬램덩크3. 꽃보다 남자 - 카미오 요코4. 소녀, 순정만화의 특징Ⅳ.일본 출판만화 산업 성공요인1. 만
19페이지 | 2,500원 | 2006.06.22
일본의 바둑 인구가 80만 명이나 급증하였다. 이것은 만화가 대중문화를 이끌어 가는데 지대한 영향력을 발휘하고 있다는 것을 보여주고 있는데, 단지 일본 국내의 일만은 아니다. 세계 만화 시장의 65%를 차지하고 있으며 국내의 경우 출판만화의 50%가 일본만화이며, TV 애니메이션의90%가 일본 만화로
23페이지 | 2,800원 | 2008.05.16
일본의 애니메이션 산업 즉, 아니메 역시 시작은 출판 만화였으며 이러한 출판 만화는 다양한 형태로 그 모습을 바꾸어 각종 비즈니스를 창출하고 있다.또한, 만화는 전세계 많은 나라의 문화적 식단에서 큰 부분을 차지하고 있다. 만화는 모든 사람이 이해하는 ‘보편적 언어’이고, 이로 인해 국경을
27페이지 | 2,000원 | 2006.02.08
일본 대중 문화 일본 문화 소개 애니메이션 가부키 전통예술 언더그라운드 마니
산업 - 메이저와 언더의 연대(2) 애니메이션산업 - 영상 소프트웨어의 교차점(3) 패션 및 방송산업 - 디지털 위성방송, 영상산업의 후원자(4) 대중음악 및 음반산업- 시청각 산업으로의 도전, 매체와 결부된 음악장르3. 일본의 언더그라운드와 마니아 문화(1) 영화- 언더의 자주영화(2) 만화와 애니메이
11페이지 | 1,400원 | 2015.03.29
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