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[인터넷스포츠] 기업의 e-sports(이스포츠) 산업 참여에 관한 연구 -e-sports의 지존 스타크레프트
기업의 e-sports 산업 참여에 관한 연구e-sports의 지존 스타크레프트목 차□ e-sports의 의미와 연구목적□ e-sports산업의 구조와 흐름□ 왜 스타크래프트인가?□ 유형별 기업참여 ▶ 유 형1 방송국▶ 유 형2 프로게임단 운영▶ 유 형3 대회스폰□ e-sports 산업의 의의와 전망□ 결 론□ e-sports의 의미와
11페이지 | 1,200원 | 2006.09.25
[인터넷스포츠] 기업의 e-sports 산업 참여에 관한 연구
기업의 e-sports 산업 참여에 관한 연구e-sports의 지존 스타크레프트과목명경영학 원론담당교수제출일5반 1조목 차□ e-sports의 의미와 연구목적□ e-sports산업의 구조와 흐름□ 왜 스타크래프트인가?□ 유형별 기업참여 ▶ 유 형1 방송국▶ 유 형2 프로게임단 운영▶ 유 형3 대회스폰□ e-sports 산
13페이지 | 1,600원 | 2006.06.21
e-sports산업의 발전과 기업스폰서쉽의 효과와 영향에 대한 연구분석
산업의 개요3 . 연구의 방법 및 범위II .본 론 1국내 게임산업의 현황(1) . e-sports산업의 특성과 현황 및 발전과정1). 게임 산업의 특성2). 게임 산업의 현황과 추세3). 게임 산업의 발전 2 . 현재 e-sports산업의 규모3 e-sports산업을 후원하는 기업4 . 이론적 배경(1) . 스포츠 스폰서십1. 스포츠 스폰서십
28페이지 | 2,000원 | 2007.11.08
[스포츠마케팅] e-sports 이스포츠(인터넷스포츠)
e-sports의 문제점어린 나이에 프로게이머로 데뷔하는 선수가 많아서 학업에 지장.선수 생명이 짧음.특정 선수로 인한 인기.스타크래프트 이외에 인기게임 부재.건강상의 문제.특정 선수, 팀에 대한 후원.e-sports의 문제점의 해결방안프로로 등록할 수 있는 나이 지정.다른 스포츠대회와 마찬가지
16페이지 | 1,400원 | 2005.12.30