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[인터넷과 전자상거래] 세컨드라이프(Second Life) 사례연구
사례연구 보고서- Second Life -Ⅰ. 서론1. SecondLife 소개 2. SecondLife 현황 3. 창업자 4. 성장배경5. 시장전망6. 산업구조분석Ⅱ. 본론1. 주요제품2. 수익 모델3. 긍정적인 면4. 부정적인 면Ⅲ. 결론 1. 개선점2. 발전방향Ⅰ. 서론1. SecondLife 소개자
15페이지 | 1,400원 | 2008.08.19
[뉴 미디어, 커뮤니케이션, 신문방송학, 사회학] 세컨드 라이프(second life) 플랫폼에 대한 법적 책임의 한계
세컨드 라이프(Second Life)’를 최고의 화제로 꼽으면서 사람들을 깜짝 놀라게 했다. 미국광고연맹에 따르면, 2006년 미디어 환경에서 가장 놀라운 변화는 인터넷에서 또 다른 세상을 사는 사이버세계 ‘세컨드 라이프(www.secondlife.com)의 돌풍’(77%)이 1위를 차지했다. ‘유튜브의 등장’(61%), 매체 간 형식을
47페이지 | 3,700원 | 2007.07.26
[경영정보] 기업에서의과 Second life세컨드라이프(가상현실) 활용
세컨드라이프를 사용했다.Crescendo Design (프로토타이핑, 위험부담비용 감소) Crescendo Design은 그들이 건설하기 전에 주택의 내부를 고객들에게 보여줄 수 있는 Second Life의 3D 모형 둘을 사용했다. 고객들은 전통적인 청사진으로부터의 작업이 명백하지 않은 변화에 대한 제안을 할 수 있고, 디자이너들은
17페이지 | 1,400원 | 2011.03.28
[경영정보시스템] Second Life(세컨드라이프)의 경영정보 사례 분석
Second Life버전의 모바일을 개발하여 미국 내에서 출시에 나서기도 했다.또한 삼성는 마케팅활동 뿐만 아니라 교육활동에서 Second Life를 적극 활용하고 있다. 2008 E-Learning 국제박람회에서 삼성은 세컨드라이프에서 국내 최초로 오픈한 가상현실 교육기관인 삼성 멀티캠퍼스를 소개해 참가자들의 많은 관
10페이지 | 1,200원 | 2009.08.24