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커뮤니케이션, 취미활동과 관심사를 공유하는 인터넷 동호회, 스타의 팬카페, 메신저를 통한 커뮤니케이션, 게임속의 인간관계와 커뮤니케이션 등이 있다. 그것의 공통점은 온라인상의 대인관계 욕구 충족의 바탕을 둔다는 것이다. 또 온라인과 오프라인이 상호 유기적이며 순환적이라는 것도 공통점
14페이지 | 1,800원 | 2006.11.21
커뮤니케이션과 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)의 차이점 및 유사점(2) 온라인 커뮤니케이션은 기존 면대면 커뮤니케이션이 가졌던 물리적 한계를 무너뜨리고우리에게 시간과 공간을 초월한 커뮤니케이션을 가능하게 함(3) 온라인 커뮤니케이션은 정보화 사회에서의 인간 관계를 확대시켜주는 또 하
11페이지 | 1,800원 | 2004.10.19
모바일 콘텐츠와 모바일 게임 산업 문화산업과 커뮤니케이션 연구
관계를 규명하는 연구들이다. 김창수 ∙ 오은해(2005b)는 모바일 게임과 타 게임 장르를 비교하고, 모바일 게임의 서비스 형태와 정보이용료에 근거하여 용량 다운로드형, 옵션 다운로드형, 용량 네트워크형, 옵션 네트워크형의 네 가지 유형의 모바일 게임 비즈니스를 분류하였다. 이 연구에서는 앞으
40페이지 | 3,700원 | 2015.03.29
[커뮤니케이션 연구방법론] 10대를 대상으로 한 `게임방송과 스폰서쉽의 효과`에 관한 연구
게임리그가 활성화되면서 특정 게임, 특정 플레이어에 대한 팬그룹의 형성됨으로서 ‘게임, 스타 플레이어, 미디어, 수용자간’의 다각적인 관계가 형성되기 이르렀다. 이러한 제반 사항의 변화는, 게임에 관한 초기 연구에서 온라인 게임을 인간 대 인간 커뮤니케이션의 확장으로 본 단계 혹은 개별
19페이지 | 2,100원 | 2006.07.19