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목차1. 게임이란?2. 게임의 역사3. 비디오 게임기4. 컴퓨터 게임5. 온라인 게임6. 모바일 게임7. 게임의 발전에 따른 이용자 변화 특성 8. 결론1. 게임이란?인간 생활중 노동을 제외한 여가 생활에서 편을 가르거나 특정한 규칙을 세워 경쟁을 도입함으로써 유희적 배
14페이지 | 1,600원 | 2006.06.21
[미디어 수용자론] 인터넷 수용자 분석-디시인사이드를 중심으로
(인터넷의 트렌드 생산)4-1. 디시의 신조어4-2 디시의 패러디물/UCC5. 활발한 댓글문화와 적극적인 커뮤니티를 하는 디시폐인들6. 자발적인 팬으로써의 활동을 하는 디시폐인들7. 사회적 문제점 지적/이슈를 생산하는 디시폐인들8. 미디어 콘텐츠 수용자로서 영향력을 가지고 있는 디시폐인들9. 결론.
12페이지 | 1,400원 | 2011.02.07
[포털저널리즘] 포털저널리즘의 발전배경, 포털저널리즘의 영향력, 포털저널리즘의 미디어화와 수용자 상품론의 변화, 포털저널리즘의 동향, 포털저널리즘 관련 시사점 분석
이용자간의 급속한 정보공유와 그에 따른 이용자 이동이 폭발적으로 이루어지고 있음을 단적으로 보여준다.요컨대, 인터넷 포털 사이트는 이용자의 집중성으로 인해 급속도로 미디어로서의 지위를 획득해 가고 있다. 당연한 말이지만 수용자들이 찾지 않는 미디어는 존재의미가 없다. 그런 점에서 보
10페이지 | 5,000원 | 2009.03.04
[포털, 포털사이트] 포털(포털사이트)의 정의, 발전배경과 포털(포털사이트)의 미디어화, 수용자 상품론의 변화 및 포털(포털사이트)의 주요 성공 방안, 미래 전망 분석
이용자간의 급속한 정보공유와 그에 따른 이용자 이동이 폭발적으로 이루어지고 있음을 단적으로 보여준다.요컨대, 인터넷 포털 사이트는 이용자의 집중성으로 인해 급속도로 미디어로서의 지위를 획득해 가고 있다. 당연한 말이지만 수용자들이 찾지 않는 미디어는 존재의미가 없다. 그런 점에서 보
10페이지 | 5,000원 | 2008.08.30