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[비디오 게임] 비디오 게임의 정의, 역사, 현황, 시장전망, 문제점, 발전방향 제언(소니의 플레이스테이션을 중심으로)
게임이란? 3(1) 비디오 게임기의 정의 3(2) 비디오 게임 산업의 역사 32. 비디오 게임 시장 내의 플레이스테이션 5(1) 소니와 플레이스테이션
18페이지 | 1,000원 | 2006.09.20
게임의 법칙이 바뀌고 있다. 수많은 스타트업이 거대 기업으로 성장하고 있다. 창업 시장에 많은 사업가가 뛰어들고 있다. 이들에게 위워크는 꼭 필요한 존재다.”―향후 목표는 무엇인가.“나는 나이키 창업자인 필 나이트(Knight)가 태어나고 자란 오리건 출신이다. 나이키는 디자인과 브랜드의 역할
855페이지 | 2,500원 | 2020.06.18
전망 4. 유통전략 르까프의 유통전략으로는 상설할인매장과 같은 대형마트내에 입점해 있는 위치와 해외 시장진출을 하고 있는 영국, 중국 그리고 입점 예정에 있는 일본을 중심으로 얘기하고자 한다.(1) 대형마트 입점최근 각 브랜드마다 가격 전쟁이 나타나고 있다. 그 이유는 유통의 다각화를 꼽
117페이지 | 2,800원 | 2010.10.01
발전과 청년실업문제 해소에도 기여Ⅳ. 문화산업의 경제적 파급효과Ⅴ. 국내외 문화산업의 동향1. 국내 문화산업의 현황 및 전망 2. 해외 문화산업의 현황 및 전망Ⅵ. 문화산업의 현황과 문제점1. 현황2. 문제점Ⅶ. 문화산업 성공 사례1. 바이어컴(Viacom)1) 사업전략2) 성공요인2. 소니(Sony)1) 사업
14페이지 | 6,500원 | 2008.11.08