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[문화콘텐츠산업] 중국시장진출을 위한 모바일 아이템 -콘텐츠 애그리게이터 사업을 중심으로
콘텐츠 22결론 23중국시장진출을 위한 모바일 아이템의 선정서론 아날로그와 디지털의 조화인가, 혹은 아날로그의 완벽재현을 향한 디지털의 발전인가? - 이어령의‘디지로그’를 중심으로IT(Information Technology)의 발전은 우리에게 무엇을 의미하며 또 어떻게 발전할 것인가에 대한 물음과 그 답안은
24페이지 | 1,800원 | 2008.02.12
[문화산업] 우리나라 문화콘텐츠산업의 해외시장 진출전략
우리나라 문화콘텐츠산업의 해외시장 진출전략목 차제1장 서론제2장 이론적 배경제1절 문화산업의 의의와 특성제2절 문화산업에 있어서 문화콘텐츠의 의미와 중요성제3절 문화콘텐츠산업의 개념과 분류제3장 국내외 문화콘텐츠산업 현황제1절 국내의 문화콘텐츠산업 현황제2절 외국의 문화콘
29페이지 | 3,000원 | 2008.01.09
시장 그리고 우수인력의 부재 등 총체적인 문제에 직면해 있다는 점을 염두에 두고 모바일 콘텐츠 산업을 중심으로 서서히 성장잠재력이 구체화되어 모든 산업 분야에서 비교우위를 점해 가는 중국의 가장 큰 규모의 시장인 모바일 콘텐츠 산업을 어떻게 하면 가장 효과적인 방법으로 공략 해 나갈 수
7페이지 | 1,200원 | 2007.12.08
시장에서 긍정적인 호응T- 열악한 게임시장- 신규 게임산업의 진출로 치열한 경쟁- 해외 게임산업의 압박 2. PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하기 위한 전략을 구상하세요.한국의 게임시장은 최근 수년간 MMORPG를 중심으로 발전하
5페이지 | 2,000원 | 2022.09.09
(주)센소프트 기업분석 요약보고서입니다.
6p 내외페이지 | 5,000원 | 2018.06.08
(주)에이치에이치컴퍼니 기업분석 요약보고서입니다.
6p 내외페이지 | 5,000원 | 2018.06.08
(주)지백프로 기업분석 요약보고서입니다.
6p 내외페이지 | 5,000원 | 2018.06.08
(주)엘토리 기업분석 요약보고서입니다.
6p 내외페이지 | 5,000원 | 2018.02.19