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[문화컨텐츠산업] 문화컨텐츠산업의 의의와 현황 및 다양한 사례를 통해 본 활성화 방안
문화컨텐츠산업의 의의와 현황 및 다양한 사례를 통해 본 활성화 방안Ⅰ. 서론Ⅱ. 컨텐츠의 인식 변화Ⅲ. 문화상품과 규모의 경제Ⅳ. 문화산업 속에서의 문화컨텐츠의 의미와 육성의 필요성1. 한정된 부가가치의 산업으로서 컨텐츠산업의 효율성의 문제2. 공공재적 성격3. 유통에 따른 문제Ⅴ. 핵
17페이지 | 6,500원 | 2008.01.02
[문화콘텐츠] 문화콘텐츠산업의 해외마케팅과 홍보활성화 방안
문화콘텐츠산업의 해외마케팅과 홍보 현황1. 문화콘텐츠산업의 해외마케팅과 홍보 활동2. 해외시장 진출 강화와 수출전략상품 개발Ⅳ. 국내외 해외마케팅 사례 분석1. 해외마케팅 사례2. 사례의 종합분석Ⅴ. 문화콘텐츠산업의 해외마케팅과 홍보활성화 방안1. 전략적 해외마케팅 및 홍보 체제 강
34페이지 | 4,000원 | 2008.03.20
[문화산업] 지방문화산업단지의 효율적 조성방안 -광명시 음악밸리를 중심으로-
지방문화산업단지의 효율적 조성방안- 광명시 음반밸리 조성사업을 중심으로 -목 차제1장 서론 제1절 연구목적 제2절 연구의 대상 및 범위제3절 연구방법제2장 문화산업단지의 개요제1절 문화산업단지의 개념제2절 문화산업 분류제3절 지역에서의 문화산업의 의의제4절 문화산업단지의 사례제
65페이지 | 5,000원 | 2008.03.20
[디지털컨텐츠산업] 테크로필과 하우리의 성공사례를 통해 본 디지털 컨텐츠산업의 의의와 정책 과제 분석
테크로필과 하우리의 성공사례를 통해 본 디지털 컨텐츠산업의 의의와 정책 과제 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 디지털 컨텐츠의 개념Ⅲ. 컨텐츠의 속성Ⅳ. 디지털 컨텐츠산업의 의의1. 디지털 컨텐츠산업의 정의2. 디지털 컨텐츠의 요소 기술Ⅴ. 컨텐츠보호와 DRM1. DRM 시스템 구성요소2. DRM의 요소기술3. DOI 시
19페이지 | 6,500원 | 2008.01.10
기어즈소프트(주) 기업분석 요약보고서입니다.
6p 내외페이지 | 5,000원 | 2018.06.08
기어즈소프트(주) 기업분석 요약보고서입니다.
6p 내외페이지 | 5,000원 | 2018.04.09
기어즈소프트(주) 기업분석 상세보고서입니다.
16p 내외페이지 | 10,000원 | 2018.06.08
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16p 내외페이지 | 10,000원 | 2018.04.09