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2등(1명) - 2,000 dollar3등(1명) - 1,000 dollarPrice ProposalStarcraft Ⅱ online game-a flat sum system online game-Goal : Closes a game illegal copy, raises a game use ratio.Provides game with no charge in the InternetGame using time sells a flat sum system at online Case study : WOW(world of War craft)「블리자드는 최근 한 달 간의 조사를 통해 ‘스타크래프트
9페이지 | 1,400원 | 2009.02.03
[마케팅] 스타크래프트2 `STARCRAFT 2`의 한국 시장공략 마케팅
2년 만에 출시된 STARCRAFT2 출시과정에서의 여러 이슈와 마케팅전략을 살펴보고, 현재와 미래를 점검한다. “왜 STARCRAFT2 인가?”2“스타크래프트1의 성공”370만 달러의 제작비로 3억 달러의 수익을 거둠“오랫동안 준비되어 온 스타크래프트2”12년간 1억 달러의 제작비를 투입하여 제작“한국을
39페이지 | 2,800원 | 2011.01.19
[마케팅] 스타크래프트2 `STARCRAFT 2`의 한국 시장공략 마케팅
『STARCRAFT 2의 한국 시장공략 마케팅』(마케팅 원론)Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경-회사소개-스타크래프트1의 성공Ⅱ. 스타크래프트2 마케팅전략-준비과정-360도 마케팅 방식-문제점Ⅲ. 스타크래프트2 마케팅분석-외부환경분석-SWOT-STP-마케팅 믹스-전략 도출 및 결론 Ⅰ. 스타크래프트2 선
24페이지 | 2,100원 | 2011.01.19
전략시뮬레이션의 선호도가 가장 높게 나타남만 20세 ~ 29세기존 스타크래프트1의 인지도 높음만 20세~24세전략시뮬레이션의 선호도 비교적 높음만 25세~ 29세패키지 구매 능력 높음. 전략시뮬레이션에 대한 선호도는 비교적 낮으므로 다양한 촉진전략 필요차별적 마케팅PC방 유저에게 특혜15~19세2
45페이지 | 1,800원 | 2012.03.05