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브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅전략,비디오게임시장분석,비디오게임마케팅전략,브랜드커뮤니티
브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅 전략**Contents연구목적1게임산업 내의 비디오 게임2비디오 게임산업의 환경분석3온라인 커뮤니티란?4온라인 커뮤니티와 브랜드 커뮤니티의 관계5브랜드 커뮤니티의 분류6게임소프트웨어도 브랜드가 될 수 있는가?7비디오 게
23페이지 | 4,000원 | 2013.07.04
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시장의 특성을 그대로 반영하여매출로 보여줍니다. 지난 8월 한 달간 매출액이 3천만엔이었고, 지금까지 누적매출액은 약 35억엔, 한화로 460억에 달합니다. 일본의 모바일 시장은 한국보다 10배 이상 규모가 커 라인의 모바일 게임 매출에 대한 기대가 커지고 있습니다.라인 버즐의 게임 유저수인 천
19페이지 | 2,500원 | 2013.08.23
넥센경영,넥센게임,게임시장분석,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
게임 방식 결정부분 유료화 → 신속한 아이템 개발, 꾸준한 업데이트 → 2D 휭스크롤 방식 채택- 3D 방식에 비해 제작 기간 단축, 비용 절감11/14/2012SWOT 분석 & 해외 진출 전략회사소개성공요인 분석넥슨이만든게임게임시장 강국 일본세계 게임시장의 10% 이상 점유다양한 게임 콘텐츠 보유세계
60페이지 | 4,000원 | 2013.07.04
[마케팅] 소니와 닌텐도의 성공요인 분석과 게임시장에서의 두 브랜드의 향후전망
SONY vs. NINTENDO“성공요인 분석 및 두 브랜드의 향후 전망” 주 제 소니와 닌텐도의 성공요인 분석과 게임시장에서의 두 브랜드의 향후전망 목 차 Ⅰ. 서론 – 주제 선정의 이유Ⅱ. 본론 1. 소니와 닌텐도의 SWOT, 4P, STP 비교분석2. 소니의 성공요인 분석 - Product 우위 중심으로3. 닌텐도의 성공요
24페이지 | 2,300원 | 2007.01.03
(주)삼호마케팅 기업분석 상세보고서입니다.
16p 내외페이지 | 10,000원 | 2018.06.08
(주)월드마케팅 기업분석 상세보고서입니다.
16p 내외페이지 | 10,000원 | 2018.06.08
(주)이에프엠이화푸드마케팅 기업분석 상세보고서입니다.
16p 내외페이지 | 10,000원 | 2018.06.08
대구종합수산시장 기업분석 상세보고서입니다.
16p 내외페이지 | 10,000원 | 2018.06.08