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[디지털컨텐츠산업] 디지털컨텐츠산업의 현황과 진흥사업 및 성공 사례를 통해 본 컨텐츠산업의 발전 방향 분석
디지털컨텐츠산업의 현황과 진흥사업 및 성공 사례를 통해 본 컨텐츠 산업의 발전 방향 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 디지털컨텐츠산업의 발달Ⅲ. 디지털컨텐츠산업의 분류1. 디지털정보1) 전문정보서비스2) 일반정보서비스2. 디지털출판1) e-Book2) 웹출판3. 디지털게임1) PC게임2) 온라인게임4. 디지털영상1)
27페이지 | 7,500원 | 2008.04.13
[문화산업] 문화산업의 정의, 특성, 기능, 경제적 효과와 문화산업의 현황, 전망 및 문화산업의 성공 사례를 통해 본 향후 문화산업의 발전 방향 분석
문화산업의 정의, 특성, 기능, 경제적 효과와 문화산업의 현황, 전망 및 문화산업의 성공 사례를 통해 본 향후 문화산업의 발전 방향 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 문화산업의 정의와 범위1. 개념2. 범위Ⅲ. 문화산업의 특성Ⅳ. 문화산업의 기능과 역할 및 경제적 효과Ⅴ. 국내외 문화산업의 현황과 전망1. 우리
17페이지 | 6,500원 | 2008.10.28
[컨텐츠산업] 컨텐츠 시장의 현황과 정부 디지털컨텐츠 인력양성 및 컨텐츠 산업의 발전 방향 분석(웨더뉴스, 다담디자인 성공 사례)
컨텐츠 시장의 현황과 정부 디지털컨텐츠 인력양성 및 컨텐츠 산업의 발전 방향 분석(웨더뉴스, 다담디자인 성공 사례)Ⅰ. 개요Ⅱ. 컨텐츠의 정의Ⅲ. 컨텐츠의 분류1. 매체 성격상 분류1) 외부 컨텐츠2) 내부 컨텐츠2. 컨텐츠 생성에 따른 분류3. 컨텐츠 이용 비용에 따른 분류Ⅳ. 분야별 컨텐츠시장
24페이지 | 7,500원 | 2008.01.11
[디지털컨텐츠산업] NCsoft와 위즈엔터테인먼트의 성공사례를 통해 본 디지털 컨텐츠산업의 현황과 전망 분석
NCsoft(엔씨소프트)와 위즈엔터테인먼트의 성공사례를 통해 본 디지털 컨텐츠산업의 현황과 전망 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 디지털 컨텐츠의 개념Ⅲ. 디지털 컨텐츠의 특성Ⅳ. 디지털 컨텐츠의 분류1. 내용별 분류2. 유형별 분류3. 혼합형4. 일본 멀티미디어포럼 분류방법Ⅴ. 컨텐츠 산업의 시장 규모Ⅵ. 국
26페이지 | 7,500원 | 2008.01.11
- Hayt의 전자기학 9판 - 3장 연습문제 솔로션 Engineering electromagnetics 9th - chapter 3
- 논설문 예시
- 자신의 생각이나 의견이 상대방에게 성공적으로 설득했던 경험을 상황‧행동‧결과 중심으로 구체적으로 기술하시오.
- 전기화학 오승모 솔루션
- 정신간호학 간호진단: 사회적상호작용장애 Impaired social interaction 간호과정
- 청소년기를 구분하는 방법으로 연령을 기준으로 구분하는데 청소년기본법 9세~24세 국제식량기구 10세~24세 UN 15세~24세 에서의 구분 등 다양한 규정에 대해서 본인이 선택한 타당한 근거를 가지고 자유롭게 의
- 청소년기를 구분하는 방법으로 연령을 기준으로 구분하는데 청소년기본법 9세~24세국제식량기구 10세~24세UN 15세~24세 에서의 구분 등 다양한 규정에 대해서 본인이 선택한 타당한 근거를 가지고 자유롭게 의
- 체액의 pH 항상성 유지를 위한 조절 기전 3가지
- 최근 5년 내에 직면했던 삶의 어려움이 무엇이었으며 그것을 어떻게 극복하였는지 기술하시오
- 최신통신이론 연습문제