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[디지털미디어] 온라인 게임 시장에서 FPS의 과거 현재 미래
Ⅰ. 선정동기Ⅱ. 본론 1. 온라인 게임의 전반적인 추세2. FPS에 대하여.(1) FPS의 역사(2) FPS의 주요 게임 소개.(3) 캐주얼 FPS게임의 확산 추세 III. FPS의 한계1.국내 FPS게임의 문제점(1) 내용적인 한계(2) 외부적인 한국게임산업의 구조의 문제점2.FPS 게임
11페이지 | 1,400원 | 2007.03.13
[미디어 경제학] 온라인 게임 시장의 산업 분석과 발전 가능성
온라인게임 기업의 대형화 추세 5) 해외 시장 진출 다각화6) 게임 산업 관련 법제도 환경의 변화3. 해외 게임 시장 규모 및 동향4. E-Sports1) E-Sports의 정의2) E-Sports의 국내 현황3) 스타크래프트 리그를 통해 살펴보는 E-sports의 체계4) E-Sports의 스폰서십5) E-sports의 성공적인 스타 마케팅6) 현재 e-sports
55페이지 | 2,800원 | 2010.11.24
[디지털미디어론] 국내 소셜게임의 현재와 미래(NATE APPS를 중심으로)
온라인게임과의 차이점④ 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임어플리케이션 장르 캐주얼 미니교육경영 / 육성소셜게임국내 소셜 게임에 대하여 2부 개발사플랫폼이용자개발사온라인게임회사이용자■ 플랫폼 기반■ 클라이언트 기반1. 국내 소셜게임 시장 구조2. 국내 소셜게임 3파전
30페이지 | 2,100원 | 2010.09.08
[디지털미디어] 인터넷커뮤니티의 과거,현재 그리고 미래
미디어, 미래에셋 등 콘텐츠 제공업체들과의 제휴도 넓혀가고 있다. 싸이월드의 이 같은 개편에는 새로운 수익 창출에 대한 고민이 담겨있다. 공전의 히트작인 미니홈피는 가입자가 무려 2300만명에 달한다. 웬만한 사람들은 이미 회원으로 가입돼 있어 예전과 같은 성장은 더 이상 기대하기 힘든 상황
25페이지 | 1,700원 | 2010.04.16
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