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[대중문화의 이해] 대한민국 온라인 게임의 특징과 미래
☞ 대한민국 온라인 게임의 특징과 미래1. 서론2. 온라인 게임의 역사1) 플라토(PLATO)2) 머드(MUD)3) 유료 서비스4) BBS의 탄생5) 해비탓(Habitat)6) MPGN과 TSN7) 그래픽 온라인 게임의 탄생3. 국내의 온라인 게임1) MUD 게임2) MUG의 태동3) MMORPG의 등장4) 게임 포털5) 캐주얼 게임4. 국내외의 대표 온라인 게
11페이지 | 1,200원 | 2007.03.02
문화의이해_대중문화 이론에 근거한 케이팝 문화의 성장 및 미래에 대한 이해 및 방향 (대중문화-가제)
대중문화에 대한 이해를 통해서 케이팝은 대중문화의 다양한 이론과 연결하여서 흐름을 이해하고 전 세계적인 대중문화의 역사와 성장과정을 이해하면서 향후 앞으로의 우리나라의 케이팝이 성장하는 방향 및 지속가능성에 대해서 연결점을 분석하여서 미래의 케이팝이 나아갈 방향 혹은 진정성이
16페이지 | 2,000원 | 2023.02.10
[사이버사회(가상사회)] 온라인게임으로 보는 새로운 대중문화의 패러다임
게임산업온라인 게임이 미친 영향 사이버 세계 - - - - - - - - p142-1. 가상사회의 가능성2-2. 가상사회의 특징2-3. 비폭력 가상사회리니지 - - - - - - - - p243-1. 리니지란3-2. 리니지 문화3-3. 리니지에서의 현실감결론 - - - - - - - - p 28토론거리 - - - - - - - - p29참고문헌 - - - - - - - - p29우리는 ‘대중
30페이지 | 2,100원 | 2004.01.19
대중문화로서 스타크래프트 게임의 이해Ⅰ.서론스타크래프트는 블리자드(Blizzard)사에서 1998년에 만든 게임이다. 한빛 소프트가 98년 4월 이후 블리자드사로부터 직수입하여 판매하고 있는 스타크래프트는 1년 6개월사이에 세계 판매량의 3분의 1이나 되는 100만 카피 이상이 팔려나갔다. 98년도에 블리
4페이지 | 800원 | 2004.02.26