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[대중문화] 온라인 게임의 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로
MMORPG게임에 대한 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로목 차제 1 장 서론 제 1 절 문제의 제기 제 2 절 연구의 목적 및 효용성제 3 절 연구 대상의 범위제 4 절 논문의 구성 제 2 장 기존의 연구 동향제 1 절 기존 문헌1. 게임 텍스트 분석 연구2. 행태주의적 연구3. 수용자 분석 연구4. 이용과 충족
15페이지 | 1,000원 | 2007.01.04
[사이버사회(가상사회)] 온라인게임으로 보는 새로운 대중문화의 패러다임
온라인 게임으로 보는 새로운 대중문화의 패러다임: CYBER SOCIETY목차서론 - - - - - - - - - p3본론온라인 게임 - - - - - - - - p41-1. 온라인 게임의 확산추이1-2. 온라인 게임의 정의1-3. 온라인 게임의 발달과정1-4. 온라인 게임의 장르1-5. 온라인 게임의 이용동기에 대한 분석1-6. 국내 온라인 게임산업온라
30페이지 | 2,100원 | 2004.01.19
[디지털 문화의 이해] 문화적 사회적 측면으로 본 게임문화의 지속성
게임도 그저 한때를 풍미했던 게임으로 그저 과거의 잊혀진 게임으로 기억된 채, 기억의 한쪽 구석으로 사장되어 버릴지도 모른다는 생각이다.우리는 여기서 스타크래프트리는 게임을 중심으로 그것이 보여주는 문화적 특성과 산업적 영향력에 대해 알아보면서 ‘게임(스타크래프트)은 이제 단순한
22페이지 | 1,400원 | 2007.03.02
[사회학] 여가문화로서의 게임에 대한 사회학적 접근 -온라인게임을 중심
대중문화의 아이콘으로 등장하고 있다. 또한 게임제작사인 NC소프트나 넥슨이 코스닥 최고의 블루칩으로 손꼽힌다. 특히 온라인 게임의 경우에는 1998년에서 2002년 사이에 국내에서만 5000억 원 규모의 시장으로 성장했으며 연간 성장률이 150%에 이르고 있다. 한국소비자 보호원, 2000,
15페이지 | 2,000원 | 2005.10.05