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문화 콘텐츠로써의 화투의 의미미디어영상학부 2004317062 이지민미디어영상학부 2004317097 한 성미디어영상학부 2005317085 이미경미디어영상학부 2008906061 노미진전 자 공 학 과 2005709057 오연경행 정 학 과 2007902075 임선경 -목 차-1. 서 론2. 본 론1) 화투의 유래2) 일본문화로써의 화투의 의미3) 화투와
15페이지 | 1,500원 | 2008.12.10
일본 대중문화 일본 대중문화 영화 일본 대중문화 음악 일본 대중문화 만화 일본
화투나 트럼프를 만들던 교토京都의 전통 기업이었으나, 1949년 가업을 계승한 야마우치 히로시가 새로운 장난감 개발로 눈을 돌리면서 오늘날의 게임기 업체로 변신하는 기반을 다졌다. 닌텐도는 1985년 선보인 게임기 패미콤(Famicom)과 1990년에 선보인 슈퍼패미콤(Super Famicom)을 통해 10년 가까이 전세
6페이지 | 1,000원 | 2015.03.29
문화를 보여주는 경우가 잦아졌다. 이제는 질 낮은 문화를 동원하고 하향평준화를 이루는 저속하고 타락한 오락 프로그램을 지양하고 공익을 위한 질 높은 프로그램 개발을 위해서 힘써야 한다. 2) 다양한 프로그램 개발또한 다양한 프로그램을 만듦으로써, 여러 가지 정보를 얻기 원하는 대중들을 만
28페이지 | 1,700원 | 2009.11.25
콘텐츠 개발에서 여성층, 노인층, 30대 직장인 층을 겨냥한 다각적인 게임장르 개발이 이뤄지면서 또 한 번의 변화를 맞고 있다. 게임 산업은 아이디어 하나로 고부가가치를 창출 할 수 있는 대표적인 두뇌집약형 지식산업이다. 일본은 멀티미디어의 핵심 산업인 게임 산업을 하나의 전략산업으로 보아
14페이지 | 1,400원 | 2009.06.15
경남문화도시콘텐츠개발원(주) 기업분석 요약보고서입니다.
6p 내외페이지 | 5,000원 | 2018.06.08
경남문화도시콘텐츠개발원(주) 기업분석 상세보고서입니다.
16p 내외페이지 | 10,000원 | 2018.06.08
(주)가나문화콘텐츠 기업분석 요약보고서입니다.
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