[사이버사회(가상사회)] 온라인게임으로 보는 새로운 대중문화의 패러다임
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- 목차
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서론 - - - - p3
본론
1. 온라인 게임 - - - p4
1-1. 온라인 게임의 확산추이
1-2. 온라인 게임의 정의
1-3. 온라인 게임의 발달과정
1-4. 온라인 게임의 장르
1-5. 온라인 게임의 이용동기에 대한 분석
1-6. 국내 온라인 게임산업
1-7. 온라인 게임이 미친 영향
2. 사이버 세계 - - - - - - - - p14
2-1. 가상사회의 가능성
2-2. 가상사회의 특징
2-3. 비폭력 가상사회
3. 리니지 - - - - - - - - p24
3-1. 리니지란
3-2. 리니지 문화
3-3. 리니지에서의 현실감
결론 - - - - - - - - p 28
참고문헌 - - - - - - - - p29
- 본문내용
-
<서론>
우리는 ‘대중문화’라는 주제를 놓고, 장시간의 고민을 거듭했다. 왜냐하면 대중 문화라는 정의 자체도 너무나 포괄적이고, 그 하위분류에는 다양한 갈래의 문화의 형태가 존재하고 있기 때문이다. 영화, 연극, 음악, 광고, 공연 등, 실로 우리주변을 가득 메우고 있는 것은 대중문화이다.
그런데 여기서 우리는 주제선정을 위한 장시간의 토론 중에 지금 시점에서 –특히 한국사회- 대중문화를 이야기함에 있어서 인터넷이라는 매체를 간과할 수 없다는 점을 발견했다. 인터넷은 불과 몇 년 만에 급속도로 대중화 되어 우리의 삶의 영역에 깊숙하게 파고 들었다. 인터넷은 단순히 정보검색을 제공하는데 그치지 않고, 기존의 문화를 변형시키고, 확장시키거나, 전혀 새로운 문화를 창조한다.
얼마 전에 유행했던 ‘엽기’라는 단어를 둘러싼 여러 가지 담론과 다양한 문화 현상들- 딴지 일보, 엽기토끼 등등- 은 그 엽기문화의 원산지이면서 대중화시킨 인터넷을 빼놓고는 이야기할 수 없다. 또한 인터넷상에는 같은 취미를 가진 유저들로 모인 여러 가지 커뮤니티가 존재한다. 국내 최대의 포탈 사이트 Daum.net 의 카페 수는 현재 140만 개, 회원 수는 1억 7000만 명에 이르고 있다.
우리는 인터넷이라는 매체 자체에 주목했으며, 이것에 대해 이야기하고자 했다. 하지만, 인터넷문화 자체도 너무나 포괄적이라 그 중에서 사회에 큰 이슈를 불러일으키는 리니지 게임을 비롯한 온라인 게임에 포커스를 맞추게 되었다. 그러던 중 우리는 리니지라는 게임을 조사하면서 모든 온라인게임 안에서 나타나는 가상사회의 특징들이 리니지 안에 들어있음을 발견했다. 그래서 이 게임과 함께 가상사회가 대중문화에 끼치는 영향에 대해서 살펴보고자 한다.
- 참고문헌
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조세형, 2001 “신산업으로서의 한국의 온라인게임산업 발전 연구” 고려대학교 대학원 경제정치학과 석사논문
김윤길, 2000 “온라인게임에서의 가상공동체 형성과 특성” 아주대학교 대학원 사회학과 석사논문
홍경자, 2001 “뉴미디어인(New Media)를 통해 형성된 사이버커뮤니티의 현상과 그 문화적 의미” 한양대학교 대학원 문화인류학과 석사논문
류경문, 2000 “온라인게임 몰입수준에 미치는 현상요인에 관한 연구” 한양대학교 경영대학원 경영정보전공 석사논문
최정윤, 2000 “다 사용자 온라인 게임(MMPOG)의 상호작용과 가상 현실 경험에 관한 연구 –리니지를 중심으로-“ 이화여자대학교 대학원 신문방송학과 석사논문
전호찬, 2001 “인터넷사용자의 라이프스타일과 온라인게임이용동기간의 관계에 관한 연구” 창원대학교 대학원 경영학과 석사논문
홍윤선 2002 “딜레마에 빠진 인터넷” 굿인포메이션 출판사
신택균, 2001, “온라인 가상 사회의 시뮬레이션 경험이 사용자의 소속감과 실재감에 미치는 영향에 관한 연구” 홍익대학교 광고홍보대학원
최광식 2000 “웹 기반 채팅 인터페이스 차이에 따른 이용자들의 커뮤니케이션 경험 비교 연구” 연세대학교 대학원 신문방송학과 석사논문
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