[게임산업]스타크래프트의 시공간 개념에 관한 연구
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- 2003.12.23 / 2019.12.24
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- 목차
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1. 서론
2. 본론
1. 스타크래프트의 시간 개념
1-1. 현실시간에 대한 사람들의 인식
1-2. 스타크래프트 게임 내의 시간 개념
1-2-1. 디지털화 된 시간 활용
1-2-2. ‘리얼타임 전략 시뮬레이션’으로서의 특징
2. 스타크래프트의 공간 개념
2-1. 현실 공간에 대한 사람들의 인식
2-2. 스타크래프트 게임 내의 공간 개념
2-2-1. 2D 화면에서의 3차원 구현 - ‘드롭’을 통하여
2-2-2. 미니맵(mini map)을 사용한 부분과 전체의 포괄
3. 게임 외에서 나타나는 시ㆍ공간 개념 - 멀티 플레이어 게임 방식
4. 스타크래프트가 가져온 사고방식의 변화
4-1. 시간적 요인이 사고방식의 변화에 미친 영향
4-2. 공간적 요인이 사고방식의 변화에 미친 영향
3. 결론
- 본문내용
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1. 서론
서기 2229년 정체불명의 괴물 저그 족과 외계인 프로토스 족을 상대로 테란 연합정부는 생존을 위한 사투를 벌인다. 테란은 은하계 외부로 추방된 인류인데, 지구를 떠나 가혹한 환경에 적응하며 살아야했던 이들은 그야말로 생존의 명수들이다. 곳곳에서 전쟁이 벌어지고 뛰어난 전략과 전술을 갖춘 자만이 살아남는다....
90년대 말부터 현재에 이르기까지 대한민국에서 가장 인기 있는 컴퓨터게임 스타크래프트의 줄거리이다. 스타크래프트는 PC게임, 그 중에서도 리얼타임(real time) 전략시뮬레이션 게임에 속하며, 게이머가 위의 세 종족 가운데 하나를 골라 다른 게이머와 대결하는 일종의 가상 전쟁게임이다. 게임이 시작되면 게이머는 상대와 전투하기에 앞서 우선 일꾼을 시켜 군사기지를 건설하고, 이를 위해 자원을 부지런히 채취하는 동시에 척후병을 보내 숨겨진 상대의 기지를 탐색한다. 누가 먼저 상대방의 사령부를 파괴해 제압하느냐가 스타크래프트 게임의 목표인데, 다양한 공격과 수비, 정장의 지형에 따라 수만 가지의 전략과 전술이 가능하다.
지난 1998년 4월 미국 블리자드(Blizzard)사에서 출시된 스타크래프트는 확장팩 브루드 워(Brood War)를 포함하여 정품만 200만 카피가 넘는 판매량을 기록했다. 이것은 몇 십만 카피도 판매하기 힘든 국내 인구와 게임 시장의 규모를 감안할 때 가히 폭발적인 숫자이며,
- 참고문헌
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그레이엄 클라트 저, 정기문 역, 『공간과 시간의 역사』, 푸른길, 1999
문지영, 박재환 역, 『시간의 종말 : 새로운 밀레니엄에 대한 네 가지 논의』, 끌리오, 1999
G. J. 휘트로 저, 이종인 역, 『시간의 문화사』, 영림 카디널, 1998
최유찬 저, 『컴퓨터 게임의 이해』, 문화과학사,2002
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