싸이월드가 성공한 이유와 아이러브스쿨 실패사례
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- 2005.08.16 / 2019.12.24
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- 목차
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Executive summary
①싸이월드
※ 싸이월드의 성공요인
1.나좀봐주세요.스타의식유형
2.20대30대 국민명부
3.방문자의 관음증
4.온라인 게임시스템의 적절한 차용
5.도토리
※ 아이러브 스쿨실패 요인
② 아이러브스쿨
1. 이용자들의 오프라인 모임에 대한 흥미감소
2. 잦은 경연진 교체, 불화
3.동창회사이트 자체가 반짝아이템
4.회원들의 로열티 착각
5.수익모델 부재, 개발 노력도 부족
※ 비교결과
- 본문내용
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Executive summary
싸이월드의 성공요인 첫 번째는 “나좀봐주세요.” 스타의식유형이다
자신을 표출하기위한 하나의 수단이자 아는사람들과의 친분을 돈독하게 유지하기도하고 방문자를 관리하는등, 자신의"팬"을 관리하기 위한 하나의 방편으로 미니홈을 관리하기 시작한다. 정확히 스타의식에서 시작되는 미니홈 관리 유형은 미니홈 관리를 위해 디카를 사고 포토샵기술을 익히는등 자신의 만들어진 이미지를 알리기위해 힘을쓴다 여기저기 퍼져나간 자신의 이미지에 작은기쁨을 느끼기도한다.두번째는 20대30대 국민명부이다. 싸이월드의 주 이용자는 20대부터 30대중반 청년 중청년층으로 10년여 떨어져있던 친구의 안부를 접하기도하고 옛애인의 흔적을 우연히 발견하기도하며 한번쯤 만나봤던 사람들을 접하게된다 처음에 신기하고 훙분되는 짜릿함에 싸이에 재미를 느껴가게된다.
세 번째는 방문자의 관음증이다. 싸이로 대놓고 돈독해진 경우가아니라면 몰래몰래 서로의 홈을 타고들어가 그사람의 안부와 상태에 힌트를 얻고 관계의 지속성을 갖는다. 네 번째는 온라인 게임시스템의 적절한 차용이다. 온라인 게임의 기본적 시스템은 이런 것이다. 먼저 온라인상의 '필드를 돌아다니면서' '경험치를 쌓고' '아이템'을 취득하고 '길드를 조직'하고 이렇게 모인 경험치와 고유한 아이템을 특수 능력치에 적절히 분배하여 '자신만의 캐릭터를 만들고' 그 캐릭터를 동료 캐릭터와 함께 온라인 상에서 독보적인 위치를 차지하여 성취감을 얻는 것이다. 게다가 종종 오프라인 모임도 갖는다.싸이월드도 온라인게임의 여러 시스템을 교묘하게 차용하였다.대부분의 싸이월드 회원들이 호소하는 중독성은 바로 위의 1번부터 7번까지의 온라인 게임시스템에 기인한 것이다. 이러한 중독성을 바탕으로 도토리를 이용하여 이윤을 창출하기도 한다.다섯번째는 도토리이다. 도토리가 소비되는 곳은 싸이월드를 향유함에 있어서 필수적인 시스템(아이디 부여나 유료회원제)에 사용되는 것이 아니라, 자신의 캐릭터를 꾸미고 미니홈피를 꾸미고 음악을 사는 등의 사치재의 성격을 띄고 있는 아이템이기 때문에 도토리의 보유 갯수가 올라가면 올라갈수록 소비가 늘어난다. 즉,도토리를 가지고 구입하는 재화의 성격이 사치재임으로 더욱 더 소비가 늘어나게 된다.
아이러브스쿨 실패요인 첫 번째는 이용자들의 오프라인 모임에 대한 흥미감소이다. 회원 스스로 오프라인에서의 모임에 식상해져 모임자체가 지속적으로 활성화되지 못한데 있기도 하다. 동기, 동문의 근황과 세월이 흐른후의 모습에 대한 호기심과 궁금증은 아이러브스쿨의 초반 성장에 기여했으나 모임이 지속될수록 서로에 대한 호기심은 사라지고 이는 오프라인모임이 줄어드는 현상으로 나타났다. 두 번째는 잦은 경연진 교체, 불화이다. 잦은 경영진의 교체로 시장에 안착한 후 막 성장해야 할 시기에 아이러브스쿨은 경영권 관련한 내홍에 휩싸이면서 성장을 못했다. 다른 사이트들은 다 커나가는데 혼자 멈추 다 보니 결과적으로 뒤처지게 되었다. 세 번째는 동창회사이트 자체가 반짝아이템이였다. 동창회 라는 아이템 자체가 한때의 유행이었다. 유행이란 늘 그렇듯 일시적 인 속성을 가지
자료평가
- 아...진짜 허접하고 맞춤법도 다 틀리고..절대 받지마세여...후회막심...으이그...이런걸로 돈받을려고 하다니..양심도 없으시네...
- models8***
(2005.11.07 15:12:58)
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