[시장조사론] 엑스박스의 시장점유율을 높이기 위한 시장조사
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- 목차
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1. 서론
1) 선정 이유
2) 환경 및 콘솔기 분석과 징후 파악
2. 본론 (1)
1) 엑스박스의 SWOT 분석
2) 표적집단면접(FGI) 실시
3. 본론 (2)
1)표본 분석
2) 게임기 소유 여부와 소유 게임기 종류
3) 인지도 및 회상도
4) 구매장소 및 구매의향
5) 게임 소프트웨어 장르에 대한 선호도와 특정 소프트웨어에 대한 선호도
6) 게임기 구매 고려 요인
7) 플레이스테이션, 엑스박스 게임기의 만족도에 대한 신뢰도와 교차분석
8) 엑스박스 만족도에 관한 상관관계 분석
9) 엑스박스를 알게 된 경로 및 MS의 게임기 개발에 대한 관점
10) 차세대 게임기 개발에 대한 기대도
4. 결론
- 본문내용
-
1) 선정 이유
온라인 게임(네트워크를 이용해서 온라인 상에서 게임 유저들과 대전하는 방식의 게임)과 PC 게임(개인 컴퓨터에 CD나 데스크탑에 저장된 게임을 인터넷 연결 없이 개인적으로 진행하는 방식의 게임)이 한국 게임 시장의 대다수를 차지하고 있던 상황에서 비디오 게임 유저는 희소했기 때문에 비디오 게임 유저에 대하여 음성적인 이미지가 주를 이루었다. 그러나 2002년 플레이스테이션이 한국시장에 본격적으로 진출하게 되고, 플레이스테이션과 연계되어 나온 게임인 '파이널 판타지'가 대히트를 기록하면서 한국에서의 비디오 게임 유저수가 급상승하게 되었다. 비디오 게임 유저의 증가는 비디오 게임 자체에 대한 이미지를 긍정적으로 바꾸어 주었고, 게임 시장에서 비디오 게임 시장의 크기를 어느 정도 확대해 주는 계기가 되었다.
이러한 과정을 통해 2002년 플레이스테이션이 비디오게임의 일인자로 거듭났고, 같은 해 12월에 마이크로소트프 사에서는 엑스박스라는 게임기를 한국시장에 진출시켰다. 그러나 이미 플레이스테이션이 비디오게임 시장 부문은 대부분 석권한 상태였기에, 뒤늦게 진출한 엑스박스 입장에서 바라봤을 때 한국시장은 그다지 호의적인 시장상태가 아니었다. 그러나 인터넷연결 프로그램 시장에서도 네츠케이프를 누르고 익스플로어를 보편적인 인터넷 연결 프로그램으로 정착시켰던 마이크로소프트 사의 저력이라면 게임시장에서도 가까운 시일 내에 소니의 플레이스테이션을 따라잡을 수 있지 않을까 하는 기대와 앞서 서술한 바와 같이 현재의 낮은 시장점유율을 바탕으로 엑스박스의 시장점유율을 높이기 위한 시장조사를 실시하기로 하였다.
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