[사이버문화]인터넷상의 윤리에 대하여
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- 2003.12.23 / 2019.12.24
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- 목차
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1. 서론
2. 본론
2.1 인터넷 상에서의 사람들의 심리
2.1.1 노출의 심리
2.1.2 훔쳐보기 심리
2.2.1 인터넷 상에서의 윤리의 기준
2.2.2 네티켓이란
2.3 인터넷상 윤리의 허구성
2.3.1 인터넷 게임 속 윤리
2.4 인터넷상의 윤리를 어떻게 볼 것인가
2.4.1 현실윤리를 인터넷상에 적용하는 문제
2.4.2 인터넷상 윤리와 현실윤리의 차이점
3. 결론
- 본문내용
-
1. 서론
90년대 중반까지만 하더라도 우리네는 텔레비전이라는 매체를 통해 세상을 알고 정보를 얻었다. 한마디로 '텔레비전 세상'이었던 것이다. 하지만 지금 21세기 초의 현실은 '인터넷 세상' 혹은 '인터넷 속의 인생'이란 말이 어색하지 않을 정도로 인터넷을 통해 하루 하루를 살아가고 있다. 일방적으로 방송국에서 송출하는 전파를 받아 선택권 없이 수동적으로 받기만 했었던 텔레비전과는 달리 인터넷은 능동적으로 참여할 수 있다. 예를 들자면 정보를 얻음과 동시에 자신이 정보를 제공 할 수 있고, 홈페이지나 커뮤니티에서 동아리 같은 것을 만들어 운영자가 되거나 그에 속한 회원이 되어 이끌어 나갈 수 있다. 그리고 정보를 얻음에 있어서 자신의 입맛에 맞는 정보들을 쉽사리 얻을 수 있는 것이 텔레비전과 다른 가장 큰 이점이라고 할 수 있다.
하지만 우리는 텔레비전과 다른 그보다 커다란 세상인 인터넷 상에서의 문제를 가지고 있다. 그것이 바로 인터넷상에서의 윤리문제이다. 인터넷상의 윤리는 현실 윤리에서와는 달라 색다른 해결책의 마련이 요구된다. 인터넷 시대를 살아가고 있는 이 현실에서 어떻게 하면 도덕과 윤리가 인터넷에 적용되고 통제 될 수 있는지 연구해 보고자 한다.
- 참고문헌
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천리안 캠퍼스 매거진 (2000년 3월 31일)
한국경제 (2000) 엔씨 소프트 '게임 내 살인도 규제대상 그리고 윤리' 6월 2일
딴지일보 (1999) [폭로] 한국의 치사한 게이머들을 까발려주마 8월 30일
정보통신 윤리위원회 (http://www.icec.or.kr) 홈페이지 게시판
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