[뉴미디어론] 가상현실에 대하여
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- 목차
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1. 가상현실 개념
1)가상현실(VR, Virtual Reality)
2) 가상현실의 특성
3) 가상현실의 활용
2. 가상현실 시스템의 역사
1) 가상현실의 역사
2) 가상현실의 발전
3) 가상현실 현황 및 최근 동향
4) 국내 및 선진 주요국의 기술개발 및 시장 동향
5) 미래기술 예측 및 파급효과
3. 가상현실의 장비들
1) SAGE 프로젝트와 스케치패드
2) 가상 세계의 시뮬레이션 엔진
3) 궁극의 디스플레이
4) HMD와 파노라마
4. 가상현실을 둘러싼 쟁점
1) 철학적 문제
2) 생리적 문제
3) 사회윤리적 문제
5. 마치며
- 본문내용
-
1. 가상현실 개념
1)가상현실(VR, Virtual Reality)
실제로는 존재하지 않는 특정한 환경, 상황을 컴퓨터를 이용한 모의실험을 통하여 인간의 오감(五感)에 일종의 착오를 가져오게 해서 마치 실제 세계에 놓여 있는 것처럼 느끼게 하는 인간-컴퓨터간의 인터페이스를 가상현실이라고 한다. 인체의 모든 감각기관이 인공적으로 창조된 세계에 몰입됨으로써 자신이 바로 그곳에 있는 듯한 착각에 빠지게 되는 Cyber Space(가상공간)이라고 할 수 있다.
군사, 오락, 의료, 학습, 영화, 건축설계, 관광 등 다양한 분야에 활용되면서 공상과학 소설이나 영화에서 묘사되는 상상적 단계를 벗어나 점차 현실화되고 있다. 1989년 재론 래니어(Jaron Lanier)에 의해 고안되었지만, 그것을 지칭하는 개념이나 시스템은 기술중심적 입장, 경험중심적 입장, 사이버문화적 입장 등에서 다양하게 정의된다.
(1) 기술중심적 입장
- 가상현실은 이용자가 현실과 같은 3차원 상황 속에서 상호작용할 수 있도록 해주는 투구형(head-mounted) 고글(goggle)고 망으로 연결된 의상을 통해 경험하게 되는 전자적인 환경 시뮬레이션이다. (Coates, 1992)
- 인간의 움직임에 반응하도록 컴퓨터에 의해 생성된 이미지들로 채워진 대안적 세계(alternative world)다. 대개 이러한 시뮬레이션 환경은 비디오 고글과 광섬유 데이터 장감(glove)을 특징으로 하는 고가의 데이터 슈트의 도움으로 접할 수 있다. (Greenbaum, 1992)
- 특정한 프로젝트들을 기술하기 위해 가상세계, 가상 조종석 그리고 가상 작업장 등과 같은 용어들이 사용되었다. … 입체경을 제공하는 고글과 리얼리티 장갑을 통해 구현되는 3차원 현실을 지칭한다. (Krueger, 1991)
- 고글이나 데이터 장갑과 같은 특수장비를 이용해서 들어가 상호작용할 수 있도록, 컴퓨터 시스템이 창출해낸 시뮬레이션 환경 (Jones International and Jones Digital Century, 1999)
스토이어(Steuer, 1992)에 따르면, 정의하는데 가장 두드러진 요소는 필수적인 테크놀로지의 존재 여부이다. 따라서, 기술중심적 정의들은 가상현실에 대한 뚜렷한 개념적 분석단위를 갖고 있지 못하다. (각기 다른 가상현실의 정도를 측정할 수 있는 이론적 차원들을 포함하고 있지 못함)
(2) 경험중심적 입장
- 하드웨어의 조합이 아니라 특수한 형태의 경험(experience)으로 보아야 한다고 주장
- 스토이어 : “자각하는 자가 원격현전(telepresence)을 경험하는 실재적 또는 시뮬레이션된 환경”
- 하임(Heim, 1993)
① “참여자가 수신한 정상적인 감각 입력을 컴퓨터
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