[마케팅조사론] X-BOX(엑스박스) 마케팅조사

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목차
1. 2차 자료요약

1) 마이크로 소프트사 X-box 지원부 인터뷰 내용 및 잡지사 인터뷰
2) 각종 논문 및 레포트 자료(한국의 비디오 게임 시장 전망, x-box마케팅 기획서)
3) 경쟁사 분석(PS2)
4) 2차 자료 분석

2. 1차 자료

1) X-box user와 심층 면접법 실시(2명)

 2004년 10월7일. 26세. 서울 거주자 남성, X-box 사용자 김OO씨를 대상으로 심층면접법(DI)을 실시
-면접원: 조원 김윤석
 2004년 10월9일. 21세. 서울 거주자 남자대학생. X-box 사용자 서OO씨를 대상으로 심층면접법(DI)을 실시.
-면접원: 조원 김재민

X-box의 사용자에게 심층면접법을 실시함으로써 2차 자료에서 분석하였던 X-box의
현재상황과 문제점을 파악.
조원들 간 X-box관한 질적 조사 분석이후 대인면접법을 실시하기 위한 설문지 초안 작성.

2) Survey법 (대인면접법)
 2004년 (10월 8일~10월10일): 조원간의 설문지 작성
 2004년 (10월11일~10월18일): 설문지 조사 및 분석

대인면접법으로 X-box User가 아닌, 20대 일반 남자 대학생 200명에게 설문조사 실시 및 분석내용

3) Interview
 10월16일. 서울 강남구 역삼동 효성빌딩 3층 루리웹 기자 김상호씨와 인터뷰.
-면접원: 조원 육소형
-인터뷰방법: Voice recorder를 이용.

3. SWOT분석과 해결방안
본문내용
경쟁사 분석(Play Station 2)

마이크로소프트사가 X-Box를 출시하며 게임기 시장에 뛰어든 2001년 가을 당시 콘솔 게임기 시장의 최강자는 소니-정확히는 소니(Sony)와 소니 뮤직 엔터테인먼트(Sony Music Entertainment=SME)의 합작 자회사인 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)-의 플레이스테이션(이하 PS) 2였다. 당시에는 닌텐도의 게임큐브나 세가의 드림캐스트 등도 있었지만 94년 PS 1이 출시된 이후부터 단 한번도 마켓리더가 되어보지 못하고 근근이 버티고 있는 실정이었다. 이러한 상황에서 마이크로소프트사는 PS 2만 무너뜨린다면 향후 잠재적 발전력이 대단한 콘솔 게임기 시장을 장악할 수 있을 것이라고 생각하여 다년간의 준비 끝에 ‘괴물’이라고 불릴 정도로 대단한 성능을 지닌 X-Box를 내놓게 된다. 그 당시 많은 사람들이 ‘드디어 PS 2의 황금기가 끝나는구나’라고 생각했다. 하드웨어 자체의 성능은 물론 배경이 되는 모기업, 마케팅 능력 등 거의 모든 분야에서 X-Box가 훨씬 우월한 위치에 있었기 때문이다. PS 2가 가진 장점은 시장 선도자라는 것과 소프트웨어를 개발하는 서드 파티(3rd party)가 풍부하다는 정도였다. 하지만 그 누구도 의심치 않았던 X-Box의 승리는 3년이 지난 아직까지도 이루어지지 않고 있다. 물론 2000만대가 넘는 판매량으로 엄청난 성장을 보이기는 했지만 PS 2를 깨고 콘솔 게임기 시장을 장악하겠다는 마이크로소프트사의 당초 의도에 비하면 현재의 상황은 실패라고 할 수 있다. 이번 분석에서는 X-Box의 최대 경쟁자라 할 수 있는 PS 2에 대해 알아보도록 하겠다.


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