[기업분석사례] 넥슨 NEXON조직구성원의 만족도 조사
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- 2005.07.25 / 2019.12.24
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- 목차
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들어가며 ................................................................
1. 넥슨의 조직문화 ...............................................................
2. 성과평가 및 보상제도 ......................................................
3. 넥슨의 리더십 .................................................
4. 넥슨의 의사결정방식 ........................................................
5. 조직구성원 만족도 조사 ..................................................
6. 넥슨의 문제점 .........................................................
결 론 .......................................................................
부록 - 조직구성원의 만족도 조사 설문지
- 본문내용
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지난 몇 년간 한국게임업계는 한국 특유의 강력한 컴퓨터 및 인터넷 인프라와 청소년층의 관심을 바탕으로 하여 매년 폭발적인 성장을 기록해 왔었다. 그 출발점에는 몇 년 동안 절대강자로 군림했었던 ‘Starcraft’가 있었고, 그 이후, ‘리니지’ 등의 온라인 게임들이 그 바통을 이어받아 성장세를 유지해왔는데, 그러던 2004년 여름, 온라인 게임업계에 새로운 절대강자가 등장해 게임업계의 기존 판도를 송두리째 뒤집어 놓았으니, 그 게임이 바로 ‘넥슨’의 레이싱 게임, ‘카트라이더’이다.
2004년 6월에 처음 서비스를 시작한 이후, 그 해 12월부터 2005년 6월 현재까지 전국 PC방 점유율 1위를 기록하고 있는 이 게임은 전 국민의 4분의 1인 1200만명이 가입해 게임을 즐기고 있다고 하니, 가히 ‘국민게임’이라는 칭호가 부끄럽지 않을 만하다. 단순하지만 중독성 있는 게임 진행, 귀엽고 아기자기한 캐릭터와 아이템들, 계속적인 패치 업그레이드를 통한 renewal등의 요소가 남녀노소를 불문한 관심을 이끌어낸 이 게임의 성공열쇠라고 현재의 많은 사람들은 분석한다. 하지만 무엇보다도 중요한 '카트라이더‘의 성공요소는 개발업체인 ’넥슨‘이라는 조직 자체가 가지고 있는 특유의 독특성과 잠재력이었을 것이다.
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