[이비즈니스분석] 넥슨의 비즈니스모델
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- 목차
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1. 자신만의 언어로 넥슨을 분석해 본다.
2. Timmers 의 비즈니스 모델로 정의
3. Mahadevan 의 비즈니스 모델로 정의
4. Afuah &Tucci의 비즈니스 모델로 정의
5. 인터넷 비즈니스 모델 유형
6. Chasm 이론에서의 분석
7. 향후 전망 및 전략
- 본문내용
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Timmers 의 비즈니스 모델로 정의
1. 사업의 상품 및 사업 참여자의 역할
- 카트라이더, BnB, 바람의 나라 등 게임 서비스
* 사업자 - 서비스를 제공함 -> 금전적 이익, 마케팅 효과
* 이용자 – 서비스 이용 -> 오락의 즐거움 얻음
2. 참여자들이 누릴 잠재적 이익
* 사업자 – 경쟁으로 인한 기술 발전,
서비스 제공으로 이득 창출
* 이용자 – 제약이 적은 오락문화
연령 제한이 적은 다양한 선택 가능
3. 사업 주도자의 수익 원천
- 게임의 유료화 (완전 유료화, 일부 유료화 병행)
- 쿠폰과 캐시, 상품권의 발행
- 각종 배너 광고
- 타 회사와의 전략적 제휴 (ex- 코카콜라)
- 게임방과의 프리미엄 계약 등
Mahadevan 의 비즈니스 모델로 정의
1. Value Stream: 어떤 가치를 제공해주는가?
Buyers: 시간, 공간에 제약을 받지 않는
오락문화의 형성
Sellers: 인지도 상승에 따른 경쟁사와의 대결 우위
→수익률의 증가
Market Makers
: 온라인 게임 시장의 확대, 발달
2. Revenue Stream: 수익은 어떻게 얻나?
게임의 유료화, 캐시,쿠폰 및 상품권 발행,
타 회사와의 전략적 제휴, 게임방과의 프리미엄 제휴
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