[인터넷마케팅] 인터넷게임포탈 마케팅 -넥슨, 한게임, 피망사례
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- 목차
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1. 게임 시장 환경 분석
p3-p7
2. 게임포탈시장 주도기업 개요
p8-9
3. 3사의 세분시장별 경쟁현황
p10-p17
4. 3사의 마케팅 전략방향
p17-p20
5. 참고 문헌 및 참고 웹싸이트
p 21
- 본문내용
-
▶ 전체 게임시장은 온라인으로 전환
게임시장 전반적으로는 온라인게임의 강세와 오프라인/stand-alone 게임의 하락세가 지속된 가운데 모바일게임은 완만한 성장률로 2004년 1,617억원을 보였다. 주로 이용하는 게임 플랫폼이 무엇인가에 대한 설문결과는 ‘온라인게임’이 68.3%로 여전히 가장 높게 나타났고 ‘PC게임(18.7%)’, ‘휴대폰/모바일게임(6.6%)’의 순으로 나타났다. 오프라인 게임인 PC패키지 게임의 경우 2003년에 이어 2004년에도 -43% 정도의 급격한 하락세로 나타났으며 구조조정이 진행 중인 아케이드게임의 경우 -27.9%로 나타났다.
▶ 온라인게임의 성장세 지속
온라인게임은 전체 시장의 62.5%를 점유하였으며 게임포털 및 캐주얼 게임의 확산이 눈에 띈다. 2002년과 2003년에 이어 5개 게임플랫폼 중 1위의 규모를 보이는 온라인게임은 2004년 생산매출 1조 186억원(US$ 849M)으로 플랫폼 생산매출의 61.9%를 차지해 2003년에 비해 35% 증가한 수치를 보였다. 온라인게임의 성장에 가장 큰 영향을 미친 것은 PC방으로 온라인게임 생산매출과 PC방이라는 유통매출을 합하면 총 2조 6,958억원(US$ 2,247M)으로 전체 게임시장의 62.5%에 달한다.
- 참고문헌
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1. 2005 한일 게임이용자 조사 보고서, (재)한국게임산업개발원, 2005
2. 게임산업Trend 1부_국내동향, (재)한국게임산업개발원, 2004
3. 캐주얼 게임의 성공 요인 분석, 홍익대학교, 이면재,2004
4. 게임 포털 현황 분석(캐주얼 게임을 중심으로), 이면재.윤성준, 2005
5. 한국 게임산업의 현황과 전망, (재)한국게임산업개발원, 2003
6. 국내웹보드게임시장분석보고서(소프트뱅크), SBR&C, 2003
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