[인터넷커뮤니케이션] 놀이문화로서의 인터넷

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목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

ⅰ. 게임으로서의 인터넷 사용

ⅱ. 커뮤니티로서의 인터넷 사용

ⅲ. 유머로서의 인터넷 사용

ⅳ. 자료 공유의 매개로서의 인터넷 사용

Ⅲ. 결론

<참고문헌>
본문내용
ⅰ. 게임으로서의 인터넷 사용
1) 온라인 게임의 발전 배경
사실 이 유형은 초고속 인터넷의 보급과 함께 생겨났다고 해도 과언이 아니다. 이전 통신망 시절의 인터넷 게임은 지금에 비추어보면 아기 걸음마 수준보다 못한 것이었다. 그 시절의 인터넷은 14.4kbps 혹은 가장 획기적인 수준으로 불렸던 것이 56kbps 이었다. kbps라는 단위는 kilobyte per second로써 초당 전송되는 킬로바이트수를 의미한다. 즉 56kbps는 초당 56kb의 정보가 전송될 수 있음을 의미하는 것인데, 영어로 치면 5만 6천자, 한글로 치면 2만 8천자밖에 안되었다. 하지만 이것은 이론적인 수치였을 뿐 실제 이용에 있어서는 이런 속도가 나오지 않았었다. 그러나 요즈음의 인터넷 속도를 보면 초당 약 1Mb 정도의 정보를 받을 수 있다. 이전의 속도에 비하면 약 20배정도, 실제 속도를 비교해 보면 그보다 훨씬 더 증가했음을 알 수 있다. 게임에 있어서도 이러한 영향은 지대하였다. 기존 온라인 게임이라고 하면 머드 게임 정도의 게임이었다. 또한 그 당시에는 온라인 게임보다는 패키지 게임이 훨씬 유행하던 시대였다. 그때의 온라인 게임은 그래픽은 제공되지 않는 텍스트 방식의 게임이었다. 그러나 이러한 인터넷의 보급으로 인해 많은 정보의 전송이 가능하게 되었고, 이를 이용한 고용량의 게임 등이 성행하게 되었다. 이렇게 온라인 게임이 성행하면서 이전에 유행하였던 패키지 게임의 시대는 막을 내리게 되었고, 온라인을 지원하지 않으면 살아남을 수 없는 시대가 된 것이다.
참고문헌
네이버 백과사전
한겨레(http://www.hani.co.kr)
핵심 장외주식 분석 (장외주식 기초에서 유망종목 추천까지) , 소영주 지음
http://kin.naver.com/browse/db_detail.php?d1id=2&dir_id=2&docid=273849
http://kin.naver.com/open100/r_entry.php?rid=19487#10
http://kin.naver.com/open100/r_entry.php?gid=2039&state=pr&rid=10449&l_url=L29wZW4xMDAvZGlyX2xpc3QucGhwP2Rpcl9pZD0wNjEx#1
http://kin.naver.com/open100/r_entry.php?gid=2039&state=pr&rid=14252&l_url=L29wZW4xMDAvZGlyX2xpc3QucGhwP2Rpcl9pZD0wNjEx#4
http://www.uolbr.co.kr/
http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=038&article_id=0000220704§ion_id=103&menu_id=103
http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=033&article_id=0000006169§ion_id=103&menu_id=103

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