[전자상거래] 온라인게임산업의 현황과 사례기업
- 등록일 / 수정일
- 페이지 / 형식
- 자료평가
- 구매가격
- 2005.07.06 / 2019.12.24
- 36페이지 / ppt (파워포인트 2003)
- 1건 (구매금액의 3%지급)
- 2,000원
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
추천 연관자료
- 목차
-
Part I
게임의 종류
온라인게임역사
온라인게임특징
국내게임시장
한국 온라인게임
산업의 현주소
한국 온라인게임
산업의 성장배경
Part II
성공사례
- NEXON
- NC소프트
실패사례
- Counter Strike
Part III
국내 온라인게임
시장전망
앞으로의 발전방향
- 본문내용
-
온라인 게임의 역사
1994 한국온라인게임의 태동, 텍스트기반의 머드게임
1996 세계최초 그래픽지원 온라인게임 ‘바람의 나라(넥슨)’서비스 시작
1998 NC소프트의 ‘리니지’ 서비스 시작과 ‘스타크래프트’의 성공
1999 ‘X2Game’의 포트리스 개발
2000 ‘한게임’과 ‘넷마블’의 탄생
2001 웹젠의 3D온라인 게임 ‘MU(뮤)’의 등장
2002 ‘한게임’, ‘넷마블’ 등의 게임포털의 퍼블리싱 사업 강화
2003 <리니지2>, <A3>, <마비노기>등 블럭버스터급 게임의 등장
2004 <카트라이더>와 <월드 오브 워크래프트>의 돌풍
한국 온라인 게임산업의 현주소
세계 최강을 자랑하는 온라인 게임
중국 온라인 게임시장의 60%를 차지
전세계 온라인 게임시장의 38%를 한국온라인게임이 차지
시장 성장률 측면에서 독보적인 세계1위
수출효자품목
국내 온라인 게임산업의 성장배경
프로게이머의등장→E-sports
PC의 보급과 인터넷 네트워크의 확산
사회문화의 중심축---->인터넷 문화의 중심축
청소년들을 위한 가상의 문화공간인 PC방의 확산
게임산업의 큰 규모로 안정된 산업으로 자리 잡아감.
그 결과 2003년 게임시장의 규모는 1조 2292억원 기록.
온라인 게임의 매출 7758억원
게임시장의 63%를 온라인 게임이 차지
2003년 해외 수출규모 2억 7455만 달러로 지속적 성장세
- 참고문헌
-
나리카스 http://www.narics.net/
Valve Soft http://www.valvesoftware.com/
Steam official website http://www.steampowered.com
루리웹 http://ruliweb.dreamwiz.com
NC소프트 http://www.ncsoft.co.kr
넥슨닷컴 http://www.nexon.com
문화관광부 http://www.mct.go.kr
자료평가
- 내용이 좀 빈약하네요
- syle***
(2005.11.08 16:54:41)
회원 추천자료