[전자상거래] 온라인게임산업의 현황과 사례기업

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2005.07.06 / 2019.12.24
  • 36페이지 / fileicon ppt (파워포인트 2003)
  • est1est2est3est4est5 1(구매금액의 3%지급)
  • 2,000원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차
Part I
게임의 종류
온라인게임역사
온라인게임특징
국내게임시장
한국 온라인게임
산업의 현주소
한국 온라인게임
산업의 성장배경

Part II
성공사례
- NEXON
- NC소프트
실패사례
- Counter Strike

Part III
국내 온라인게임
시장전망
앞으로의 발전방향
본문내용
온라인 게임의 역사
1994 한국온라인게임의 태동, 텍스트기반의 머드게임
1996 세계최초 그래픽지원 온라인게임 ‘바람의 나라(넥슨)’서비스 시작
1998 NC소프트의 ‘리니지’ 서비스 시작과 ‘스타크래프트’의 성공
1999 ‘X2Game’의 포트리스 개발
2000 ‘한게임’과 ‘넷마블’의 탄생
2001 웹젠의 3D온라인 게임 ‘MU(뮤)’의 등장
2002 ‘한게임’, ‘넷마블’ 등의 게임포털의 퍼블리싱 사업 강화
2003 <리니지2>, <A3>, <마비노기>등 블럭버스터급 게임의 등장
2004 <카트라이더>와 <월드 오브 워크래프트>의 돌풍


한국 온라인 게임산업의 현주소

세계 최강을 자랑하는 온라인 게임
중국 온라인 게임시장의 60%를 차지
전세계 온라인 게임시장의 38%를 한국온라인게임이 차지
시장 성장률 측면에서 독보적인 세계1위
수출효자품목

국내 온라인 게임산업의 성장배경

프로게이머의등장→E-sports
PC의 보급과 인터넷 네트워크의 확산
사회문화의 중심축---->인터넷 문화의 중심축
청소년들을 위한 가상의 문화공간인 PC방의 확산
게임산업의 큰 규모로 안정된 산업으로 자리 잡아감.
그 결과 2003년 게임시장의 규모는 1조 2292억원 기록.
온라인 게임의 매출 7758억원
게임시장의 63%를 온라인 게임이 차지
2003년 해외 수출규모 2억 7455만 달러로 지속적 성장세
참고문헌
나리카스 http://www.narics.net/
Valve Soft http://www.valvesoftware.com/
Steam official website http://www.steampowered.com
루리웹 http://ruliweb.dreamwiz.com
NC소프트 http://www.ncsoft.co.kr
넥슨닷컴 http://www.nexon.com
문화관광부 http://www.mct.go.kr
자료평가
  • 자료평가0자료평가0자료평가0자료평가0자료평가0
  • 내용이 좀 빈약하네요
  • syle***
    (2005.11.08 16:54:41)
회원 추천자료
  • [인터넷비즈니스모델론, 전자상거래] 과거, 현재의 전자상거래 수익모델과 향후 예상되는 전자상거래 수익모델
  • 사례로 꼽아 e-Community 수익모델에 대하여 연구해보겠다. (2) e-Community 모델 사례 - 세이클럽 (Sayclub) 세이클럽의 모기업인 네오위즈는 종합 온라인 회사로서 커뮤니티 사이트, 커뮤니티, 채팅, 아바타몰 등을 운영하고 있다. 1999년 6월 28일 서비스를 개시하여 2000년 11월 유료 서비스를 추가했다. 인터넷 자동접속 프로그램 원클릭 제작 회사이며 세이클럽, 게임접속 프로그램, E-games등을 소유하고 있다. 세이클럽은 1999년 6월 28일 최초의 멀티미디어 웹기

  • 텐센트 Tencent 성공요인과 기업현황분석및 텐센트 경영전략과 마케팅전략분석및 텐센트 미래전망연구
  • 전자상거래, SNS플랫폼을 중심으로 모바일게임 등 다양한 콘텐츠를 확보하고, 사업 부문을 확장해나가며, 해외상장을 통한 자금 확보와 과감한 M&A를 통한 비약적 발전을 계속하고 있다. 텐센트는 온라인결제 뿐 아니라 인터넷금융, 스마트카 등 각종 신산업분야에 뛰어들 면서 혁신의 층위를 한층 높이고 있는데, 이들의 강점은 무엇보다 막강한 자본력, 자본에 기반한 자체 SW-HW를 연동한 생태계 구축, 더욱 완벽한 생태계를 위한 끝없는 혁신 노력이다.

  • 우리나라기업의 중국 모바일 게임시장 진출 전략
  • 게임시장의 발전과 모바일 게임시장Ⅱ-1. 중국 게임시장의 발전과 현황Ⅱ-2. 중국의 모바일 게임시장의 발전과 현황Ⅲ. 중국 모바일게임시장 진출 기업과 특성 Ⅲ-1. 국내기업의 진출사례Ⅲ-2. 외국기업의 진출사례Ⅲ-3. 기업들의 진출특성Ⅳ. 우리기업의 중국 모바일게임시장 진출전략 Ⅳ-1. 중국 현지에 맞는 게임 콘텐츠 개발Ⅳ-2. 한류를 연계한 게임 개발Ⅳ-3. 우리기업의 마케팅 전략Ⅴ.결론서론21세기 각 국가들은 지식정보산업의 육성을 통

  • [컨텐츠산업] 디지털 컨텐츠 산업의 현황과 성공사례(엔씨소프트, 케이벤치)를 통해 본 해외시장 접근법과 향후 전략 분석
  • 온라인 게임 업체로Ⅹ. 케이벤치 성공 사례1. 개요1) 기업 현황 및 사업 분야 소개2) 회사 개요3) 주 사업 내용2. 사업 소개1) 사이트 제공 서비스2) 사업 내용3. 수익 모델1) 핵심 자원2) 매출 규모3) 사업 성과4. 성공 요인1) 컨텐츠2) 온라인 비즈니스와 오프라인 비즈니스의 연계3) 제휴 전략4) 확고한 수익 모델5) 고객 지향 전략6) 선점 전략5. 비전 및 전망1) 성장성2) 비전. 성공적인 해외시장 접근법1. 바이어 발굴 방법1) 직접적인 바이어 발

  • [인터넷쇼핑몰] 인터넷 쇼핑몰의 동향, 실태, 문제점과 한계 및 활성화 대책 분석(사례-인터파크, 롯대닷컴, 아마존, CDnow, 사이버리안 아웃포스트)
  • 기업과 신생기업으로 창고 형태인 기업을 구별하기는 매우 난이하다. 다행히 온라인 상점들을 평가해 주는 서비스 업체가 있다. 예컨대 이러한 서비스를 제공하는 Excite 서비스 사를 들어가 보자, 먼저 www. excite. com으로 들어간다. Excite는 여러 가지 웹 서비스를 제공하고 있다.Ⅹ. 인터넷 쇼핑몰의 지원체계1. 정부 및 공공기관의 추진 현황산업자원부는 인터넷 전자상거래 종합대책을 발표하였고 전자상거래 기본법을 제정하여 정기국회를 이미 통과

사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.