[중소기업성공사례] NC SOFT(엔씨소프트) 성공사례
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- 목차
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■ 회사소개 및 연혁
■ 회사개요
■ 연 혁
■ 성 공 사 례
▪ 한국 온라인게임 산업의 배경
▪ 엔씨소프트가 온라인게임 MMORPG를 선택한 이유
▪ 리니지의 성공 요인
▪ PC방과 Home Market의 활용
▪ 엔씨소프트의 해외 진출 및 게임 퍼블리싱 전략
■ 결 론
- 본문내용
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■ 한국 온라인게임 산업의 배경
게임산업은 21세기형 지식산업이며 정서서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서서비스산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.
2003년 1월 기준으로 전체 인구의 60% 이상인 2천6백5십만 명이 인터넷을 사용한다고 보고되고 있을 정도로 한국은 전세계적으로 가장 높은 인터넷 보급률을 기록하고 있습니다.
또한 1997년부터 나타나기 시작한 PC방은 새로운 비즈니스 기회로 떠오르면서 그 수가 급속히 증가해 현재 전국의 2만5천개 이상의 PC방이 있는 것으로 집계되고 있습니다. PC방이 보급되면서 PC방은 단순히 인터넷을 하기 위한 공간이 아닌 젊은 사람들이 서로 모여 경험을 공유할 수 있는 문화의 장으로서 그 역할을 하기 시작했습니다. 1999년 15만 달러에 불과했던 PC게임 시장이 1000배에 가까운 성장을 보이며 2000년에는 1억 4천 8백만 달러를 기록하게 된 것에도 PC방이 많은 기여를 했다고 볼 수 있습니다. 올해도 온라인게임 시장 규모는 4억 달러에 이를 것으로 전망되고 있으며 향후 2년간 매년 20% 이상의 성장률을 기록할 것으로 예측되고 있습니다.
마지막으로 게임 열풍을 타고 출연하기 시작한 프로게이머와 게임 전문 방송국 또한 게임 산업의 발전에 많은 기여를 하고 있습니다.
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