[영상학] 3D디지털애니메이션의 가상적 제작과정에 관한 연구

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목차
I. 서론

1. 연구배경 및 목적



II. 3D 디지털 애니메이션의 가상적 제작환경의 배경과 특징



III. 3D 디지털 애니메이션과 클레이 애니메이션의 제작과정 비교



IV. 3D 디지털 애니메이션의 표현가능성 및 한계


V. 결론

본문내용
3D 디지털 애니메이션 기법은 컴퓨터의 탄생과 함께 시작된 첨단 기술적 제작기법이다. 물론 애니메이션 제작의 전체 역사를 통틀어도 100여년 남짓에 불과하지만 물론 기원전의 알타미라 동굴벽화부터 이야기하자면 역사는 기원전 1만5000년 전으로 거슬러 올라간다. 여기서는 애니메이션이 오늘날과 같은 시스템으로 제작된 시기부터를 말한다.
20세기의 과학, 문화적 발전과 변화의 속도에 견주어 상호 발전되어온 애니메이션은 시기적으로 오랜 역사를 가진 타 예술 장르와 비교해도 내용적으로는 결코 짧다고 말할 수 없다. 다른 예술분야와 마찬가지로 애니메이션도 초기에서부터 다양한 실험적 표현 기법들이 등장하였고 최근에 이르기까지 단편 애니메이션을 중심으로 활발히 진행되고 있다. 이러한 시도가 최근에 와서 애니메이션의 위상을 대중문화의 차원을 뛰어넘어 하나의 예술분야로 정착시켰다는 점에서 큰 의미를 부여할 수 있다.
주로 단편 작가들에 의해 시도되었던 표현기법들 중에는 최근에 상업적으로도 보편화 되었다고 할 수 있는 기법들이 등장하고 있는데 클레이 애니메이션이 그 대표적인 사례이다. 클레이 애니메이션은 1908년 윈저 맥케이(Winsor McCay)의 <어느 조각가의 치즈토스트 꿈(A Sculptor's Welsh Rarebit Dream)>으로부터, 1992년에서 95년까지 닉 파크(Nick Park)의 <윌리스와 그로밋(Wallace & Gromit)>시리즈 그리고 2000년 최초의 장편 클레이 애니메이션 <치킨런(Chicken Run)>에 이르기 까지 꾸준히 실험되고 연구되어온 기법이다. 이러한 실험과 노력의 결과 최근에는 클레이 애니메이션을 이용한 텔레비전 광고나 홍보 영상 등이 제작되면서 많은 분야에 활용되고 있다. 3D 디지털 애니메이션도 80년대 초기에 발표된 많은 단편 작품들을 살펴보면 그 실험적 노력들을 확인할 수 있다. 하지만 3D 디지털 애니메이션은 다른 표현기법들과는 달리 근본적인 예술적 표현 가능성을 실험하기 보다는 곧바로 상업적 측면에서의 활용과 과학적 측면에서의 기술적 발전에 대한 지속적인 검증을 위한 측면이 더욱 컸다고 말할 수 있다.
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