[인터넷커뮤니케이션] 컨텐츠유료화
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- 목차
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서론
본론 1. 컨텐츠 유료화의 의미와 배경
2. 인터넷 컨텐츠 유료화의 현황
3. 컨텐츠 유료화의 장애요소
4. 인터넷 유료화 수용도(설문조사)
5. 유료화 사례
결론
- 본문내용
-
최근 수익 모델 창출과 서비스 향상을 위해 인터넷 서비스 유료화를 추진하는 기업들 증가
다양한 방식으로 유료화 추진
수익을 얻고 있는 분야 한정적이고 여러가지 어려움 발생
컨텐츠 유료화의 등장 배경
수많은 경쟁- 높은 광고효과를 내기 위한 수많은 기법의 지출에 대한 한계
인터넷 광고효과에 대한 회의적인 시간- 배너광고의 낮은 클릭율
광고수입의 한계성
서비스의 복합화, 융합화- 서버 확장이나 네트워크 내용 등 구조적인 어려움
컨텐츠의 의미
전통적인 의미에서 문자, 소리, 화상, 영상등의 형태로 이루어진 정보의 내용물 지칭
출판, 음악, 화상, 영상, 게임 등 광범위한 분야 포함
유료화 방식
부가적 서비스를 유료로 제공
ex) 게임 사이트의 아이템
기존에 없던 서비스 도입
ex) 게임 전용사이트에 커뮤니티 개념 도입
기업 대상 서비스인 B2B사업의 유료화
ex)다음- 기업이 발신하는 대량의 이메일에 요금 부과
유료화 현황
만화,영화, 게임, 성인대상 웹 캐스팅 등 엔터테인먼트 컨텐츠와 증권 및 재테크 등 경제관련 컨텐츠, 그리고 교육용 컨텐츠를 중심으로 유료화 진행하거나 추진 중에 있는 것으로 발표
교육용 컨텐츠 업계가 타 분야에 비해 유료화가 안정적으로 정착
유료컨텐츠 점차적으로 늘어날 것으로
예상
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