[텔레커뮤니케이션] 가상현실에 대하여
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- 목차
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Ⅰ. 가상현실(VR, Virtual Reality)이란?
1. 가상현실의 어원
2. 가상현실의 특성
2. 가상현실의 역사
3. 가상현실의 발전
Ⅱ . 가상현실의 구조
Ⅲ . 가상현실의 활용
1. 건축분야
2. 의학 분야
3. 군사 분야
4. 교육 분야
5. 스포츠 분야
6. 문화 분야
Ⅳ. 가상현실의 미래
1. 그리드 프로젝트
2. 현재의 AI
3. 현재 통합현실(AR)의 발전방향
Ⅴ. 가상현실의 부정적 측면
1. 기술적 문제
2. 현실과 가상현실에 대한 미적응
3. 가상현실의 윤리적 오용 가능성과 인간 소외
4. 인터넷과의 무분별한 결합
Ⅵ . 결 론
- 본문내용
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Ⅰ. 가상현실(VR, Virtual Reality)이란?
실제로는 존재하지 않는 특정한 환경, 상황을 컴퓨터를 이용한 모의실험을 통하여 인간의 오감(五感)에 일종의 착오를 가져오게 해서 마치 실제 세계에 놓여 있는 것처럼 느끼게 하는 인간-컴퓨터간의 인터페이스. 인체의 모든 감각기관이 인공적으로 창조된 세계에 몰입됨으로써 자신이 바로 그곳에 있는 듯한 착각에 빠지게 되는 Cyber Space(가상공간)이라고 할 수 있다.
1. 가상현실의 어원
가상현실(Virtual Reality)이라는 개념은 1970년 중반에 videoplace 개념을 창안한 Myron Krueger 박사에 의하여 처음으로 탄생되어 미국 VPL Reserch사의 사장이었던 Jaron Lanier에 의하여 1989년에 가상현실이란 용어로 다시 표현되었다. 인공현실(Artificial Reality)또는 인조 두뇌공간이라고도 한다. 그 후 스티브 목스타칼니스는 ‘실리콘 환상(Silicon Mirage)’이란 저서에서 ‘가상현실은 사람이 그 속에 빠져들어 갈 수 있는, 컴퓨터가 만들어낸 상호작용적인(Interactive) 3차원 환경’으로 정의했다. 최근, 사이버 공간의 철학자라 불리는 마이클 하임 교수 (미국 디자인 예술대학)는 ‘가상현실주의(Virtual Realism)’라는 표현을 사용함으로써 가상현실이란 용어는 한 시대의 흐름을 정의하는 ‘주의(-ism)’으로까지 진보하고 있다고 하였다.
2. 가상현실의 특성
a.시간단축
영상물적인 측면에서 실시간 렌더링이 가능하므로 원하는 어떠한 위치 어떠한 장면이라도 즉각적으로 생산해 낼 수 있다는 장점이 있으나 일반인이 말하는 CG 영상처럼 높은 수준의 영상물은 아니다. 고가의 시스템이 필요하지만 조금 낮은 수준의 영상을 실시간으로 볼 수가 있고 CG 영상과 근접해 가고 있는 추세이다. 3차원 데이터를 입체의 가상공간으로 만들어 설계자가 직접 그 공간상에 들어가 Real Time Walk-Through하면서 잘못된 점을 바로 수정하여 정확한 설계를 할 수 있다.
b.현실감
현실 상황에서 두 눈을 갖고 사물을 보듯이 입체의 영상을 전달함과 동시에 물체의 특성을 대화 식으로 바로 변경하거나 물체를 잡아서 다른 위치로 움직일 수 있고 3차원 입체 음향을 공간상의 위치에 따라서 구현
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