[마케팅분석] 플레이스테이션2 마케팅분석

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목차
제1장 서 론

Ⅰ. PS2
Ⅱ. 한국에서의 PS2 그리고 SCEK

제2장 Market environment

Ⅰ. 자사분석
(1) 경영자원분석
(2) 경쟁우위분석
(3) SCEK
Ⅱ. 산업 분석
(1) 비디오 게임 시장
(2) 제반 환경 분석
-법률 환경 분석
-사회적 환경 분석
-경제적 환경
-유통망의 문제, 불법 복제 시장(Black Market) 그리고 중고시장
-플레이스테이션방 문화
Ⅲ. 고객 분석
(1) 제품 구매 이유
(2) 고객의 행동 및 욕구를 변화시키는 요인
(3) 특수 요소: 플스방
IV. 경쟁자 분석
(1) 비디오 게임 시장의 경쟁자 X-Box
(2) 온라인 게임

제3장 SWOT Analysis

Ⅰ. SWOT 분석
-Strength
-Weakness
-Opportunity
-Threat

제4장 소비자 분석

Ⅰ. 정량적 조사 – 설문조사
Ⅱ. 정성적 조사 – 심층 면접법

제5장 마케팅 목표설정(STP)과 4P Mix 전략

Ⅰ. STP 전략

① Segmentation
② Targeting
③ Positioning

Ⅱ. 4P
○1 Product
○2 Price
○3 Promotion
-광고
-판촉
-기타 판촉 수단
○4 Place

제6장 대안 모색

1. Promotion과 Place의 문제를 동시에 해결할 수 있는 방안: 플스방
2. PSP용 게임
3. 아이토이 이용한 교육용

제7장 결론

제8장 Appendix
본문내용
Executive Summary

94년 12월 3일, 이제껏 누구도 밟아 보지 못한 미지의 영역이 소니의 한 엔지니어의 손에 의해 열리기 시작했다. 이후 시판 2년 만에 1천만대를 돌파, 일본 북미 유럽을 중심으로 세계 90개국에서 수 억명의 사람들이 플레이스테이션을 즐기게 되었고 드디어 2000년 플레이스테이션2의 출시로 이어졌다.
그 동안의 성공적인 시장 진입과 며칠 전 국내 100만대 판매를 달성한 후 SCEK는 자못 고무된 듯 하다. 그러나 우리는 PS2 백만대 시대를 맞아 오히려 ‘돌다리도 두들겨 보고 건너라’ 라는 격언을 떠올리지 않을 수 없다. 100만대 판매라는 실적에 가리워진 국내 비디오게임시장의 허상은 무엇인가.

먼저 시장환경과 SWOT 분석을 통해 좀더 객관적으로, 다각도에서 비디오게임시장을 바라보고자 하였다. 그 중에서 우리나라의 특수성이라 할 수 있는 블랙마켓과 중고시장, 방문화에 주목해보았다. 또 자체적으로 실시한 설문지를 통해 객관성은 떨어지더라도 현실감 있는 데이터를 얻고자 하였다. 또한 정량적인 조사뿐 아니라 정성적인 조사를 통해 PS2의 이미지에 대한 소비자들의 생각을 얻어 낼 수 있었다
참고문헌
제2차 디지털 전쟁 (소니의 플레이스테이션2) / 아리사와 소지 저/ 씨엔씨 미디어 / 2000
소니의 야망 : 디지털 네크워크 세계르르 제패한다! / 아사쿠라 레이지 저 / 바다 /2000
IT 혁명, 소니로부터 배운다. / 야기 츠토무 저 / 서울문화사 / 2001
디지털 마케팅/ 빌 비숍 저 / 십일월 / 2000
게임왕국 / 타키타 소우이치로
IT 혁명 지금부터가 진짜다 / 미쓰비시 종합연구소
마케팅 원론 /안광호, 하영원, 박흥수 저/ 세종연구원, 2000
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    (2006.05.07 23:13:36)
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