[경영정보론] 대한민국 게임산업육성을 위한 정부의 역할

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목차
1. 개요
* 디지털 콘텐츠
* 한국의 게임시장 소개 및 현황
* 한국 게임 산업에 정부의 역할의 중요성
2. 정부의 역할
* 정부의 역할 1: 자금/창업 지원
* 정부의 역할 2: 인력양성
* 정부의 역할 3: 기술지원
* 정부의 역할 4: 법제도
3. 예상되는 효과 및 문제점
4. 보완 및 개선점 (Our Suggestion)
5. 결론
6. References
본문내용
* 디지털 콘텐츠

디지털콘텐츠(Digital Content)란 디지털화(Digitalization)와 콘텐츠(Content)가 결합된 용어로써, 문자ㆍ음성ㆍ음향ㆍ영상 등의 콘텐츠를 디지털 포맷으로 가공ㆍ처리하고 이를 정보통신망ㆍ디지털방송망ㆍ디지털저장매체ㆍ휴대정보단말기 등을 통하여, 활용ㆍ서비스되는 자료ㆍ정보를 말한다.

디지털콘텐츠 산업이 대표적인 One Source Multi Use(OSMU) 산업으로 인정받는 이유는 하나의 제품이 수출을 발생한 후 파생상품 수출이 연속되어 자동차ㆍ가전제품 등과 같은 유형의 상품보다 미래성장 동력으로 잠재가치가 크기 때문이다. 또한 한계 비용이 0에 가까운 산업적 특성과 주 시장보다는 파생시장의 시장규모와 이익이 큰 산업으로 주목받고 있다. 그러나 국내 IT산업은 IT제조업과 인프라가 세계적인 반열에 올라선 반면 디지털 콘텐츠와 같은 IT 활용 산업은 크게 취약한 실정이다. 이러한 이유로 최근(2004. 5. 25.) 정부가 집중육성하고 있는 17개 신산업에 대한 경쟁력에 대하여 디지털콘텐츠를 차세대이동통신(총점 3.315)과 DTV(총점 1.087)에 이어 3위(총점1.079)에 랭크하고 9대 성장 동력 중의 하나로 포함시킨 것은 매우 고무 적인 일이다.
참고문헌
KIPA, 2003 해외디지털콘텐츠 해외 시장 보고서, 2004.
MIC, KIPA, 2003 디지털 콘텐츠 산업백서, 2004
문형돈, 디지털 콘텐츠, 2004.1.
김기호, 6A 디지털 라이프를 채워줄 디지털 콘텐츠, 2004.6.
정보통신부 http://www.mic.go.kr
한국소프트웨어 진흥원 http://www.kipa.or.kr
게임기술지원센터 http://gtsc.etri.re.kr
한국게임 산업개발원 http://www.gameinfinity.or.kr
한국 게임 산업개발원 부설 게임아카데미 http://www.gameacademy.or.kr
디지털 콘텐츠 사업단 http://www.dck.or.kr
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