[기업분석] 온라인게임업체 NEXON `넥슨` 분석

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본문내용
Ⅰ. 선정동기

게임산업이 문화콘텐츠 사업의 핵심
매년 15% 이상 고속성장 예상
온라인 게임의 경우 2002년 이후 65% 이상 고속 성장 중이며 해외 게임수출 비중 85%를 차지하며 세계시장점유율 1위
게임포털의 급속한 성장이 특징
-게임 외에도 부가서비스로 새로운 수익모델로 각광
게임포털 중 가장 주목받는 기업 넥슨

2)온라인 게임시장 현황

온라인 게임생산 매출과 PC방 매출을
합한 규모로 산정 가능
2003년 전체 게임수출의 80% 차지
게임포털 사이트의 급속한 성장
기존 포털 3강구도
[NHN]의 ‘한게임’, [네오위즈]의 ‘피망’,
[CJ 인터넷]의 ‘넷마블’

3) 조직구조

자회사
-㈜엠플레이, ㈜모바일핸즈, ㈜제오젠,
㈜위젯, ㈜와이즈키즈
2004년 11월부터 공동대표체제로 전환
-개발본부, 사업본부 신설로 5본부 체제
(개발, 사업, 경영지원, 기술지원, 해외사업본부로 구성)

BnB 크레이지 아케이드

-㈜엠플레이 개발, ㈜넥슨에서 유통
-물풍선을 이용한 대전게임
-쉬운 인터페이스, 간단한 조작법이 특징
-아이템 판매로 유료화
-One-source Multi-use
-중국, 대만에서 서비스
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