[정보사회] 온라인게임 `리니지`와 음란물을 중심으로 본 정보사회의 문제점

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목차
Ⅰ. 서 론

1. 정보화 시대의 도래의 가능성과 문제점



Ⅱ. 본 론

1. 정보기술(컴퓨터와 인터넷)의 특성과 정보화시대의 문제점

컴퓨터와 통신기술의 발달
정보공간의 특성

2. 정보사회와 인터넷 음란물

음란물의 개념
음란물의 현 실태
인터넷의 발달과 음란문화

3. 온라인 게임 “리니지”의 사회적 문제점

리니지의 PK(Player Killing)와 생명경시 풍조
사회 문제화 된 아이템 거래
리니지의 중독성과 유저들의 인간성 폐혜



Ⅲ. 결 론

본문내용
Ⅰ. 서 론



1. 정보화 시대의 도래의 가능성과 문제점

여러 사회학자들과 언론은 현 시대를 정보화 시대라고 한다. 어디를 가든 인터넷을 통해 정보공간을 사용할 수 있고 사람들의 생활양식 또한 그 여파로 인터넷이 대중화되기 이전의 사회와는 판이하게 변해가고 있다. 이제 인터넷은 그 편리함으로 인해 TV나 라디오의 사용량을 능가하는 사람들의 매체가 되었으며, 일터와 여가, 문화, 경제, 정치, 교양, 학문 등 인간 생활의 전분야에 이용되기에 이르고 있다.

그리고 이러한 정보화 시대를 맞이하여, 기업과 여러 조직들은 이전에는 볼수 없던 정보기술을 이용해서 새로운 가치를 창출하는 정보 산업이 강세를 띠고 있고, 사람들은 이것을 돈을 주고 구입을 하는 새로운 경제체제를 구성하게 되었다. 오늘날에는 게임과 오피스에 관련된 소프트 웨어, 그리고 인터넷등의 정보공간을 이용한 커뮤니케이션 등 기업체들은 사람들에게 정보기술을 제공하고 이로부터 상당한 경제적 가치를 생산하고 있다.
예를 들어 대규모의 유통능력과 자본을 가지고 미국의 대표적 서점 기업체였던 Barnes and Noble을 소규모의 자본으로 Amazon이 시장점유율을 역전할 수 있었던 가장 큰 장점은 인터넷을 이용한 기업형태였기 때문에 소비자들에게 어필할 수 있었던 것이다. 1995년부터 Barnes and Noble을 제치고 미국 최대의 기업체로 성장하게 되었다. 2년 뒤에 Barnes and Noble이 시장점유율을 역전하기 위해서 인터넷을 이용한 기업체로써 변화를 시도했지만, 선점기업인 Amazon을 따라잡지 못하고 있다.
한국에도 다음커뮤니케이션이나 싸이, 네이버 등의 커뮤니케이션 기업체와 NC SOFT(온라인 게임 ꡐ리니지ꡑ 개발업체) 등의 게임 관련 기업이 엄청난 수익을 올리고 있다. 이제 기업에게 있어서 정보화 기술의 활용은 선택사항이 아니라 고객을 확보하기 위한 필수사항이 되어 가고 있는 듯 하다.
이처럼 인터넷과 정보공간의 활용은 기업의 이윤추구와 새로운 고부가 가치창조, 생산성 향상등의 새로운 가능성을 보여주고 있다.

하지만 위의 사례와 상반되는 현상으로 정보공간상에는 여러 사회적 문제점 역시 내포하고 있다. 인터넷이라는 강력하고 편리한 정보제공매체라는 장점은 음란물의 범람, 온라인 게임과 인터넷 도박으로 인터넷 중독증후군, 개인의 사생활 침해와 개인정보 유출, 바이러스 유포를 목적 달성등 사회전체의 이익에 반하며 폐혜를 끼치는 현상이 나타나고 있다.
우리 조는 이번 정보사회학 레포트를 기회로 정보사회도래로 인한 문제점과 대처
참고문헌
정보사회학회 편, 1998, 정보사회의 이해, 나남출판

강성민(1995).「청소년문화와 정보통신, 컴퓨터게임, 폭력성&선정성 심각하다」

“불건전정보 심의기준 개선에 관한 공청회” 자료집 1998

연구보고서- 충남지역 청소년의 인터넷 음란물 중독실태와 대처방안 (2002. 12)

“청소년의 인터넷 중독 증후군에 관한 연구”
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