[온라인게임 소비자행동] 자기표현욕구와 RPG와의 관계
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- 목차
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1. 연 구 목 적
1) RPG의 정의와 점유율
2) 연구내용 결정과정
2. 선 행 연 구
1) RPG와 현대사회
2) 인식심리학에서 바라본 게임의 득과 실
3. 가 설 설 정
4. 연 구 내 용
1) 연구 방법 및 대상
2) 연구결과(RPG)
3) 연구결과(대리만족)
4) 연구결과(자기표현욕구)
5. 연구분석 및 결론
1) 연구분석
2) 결론
- 참고 자료
- 부록 : 설문지
- 본문내용
-
1. 연구목적
1) RPG의 정의와 점유율
PC통신의 발달에 따라 게임의 종류가 많아지고 게임을 즐기는 사람들도 많아지고 있다. 다양한 게임의 종류 속에서 게임유저의 특성에 따라서 즐기는 게임도 다르다.
게임리서치 사이트인 게임트릭스(www.gametrics.com)가 제시한 1분기 PC방 인기게임 동향자료에 따르면 온라인 롤플레잉게임이 52,81%로 게임점유율 1위를 차지했다. 동시접속자 10만명이 넘는 ‘리니지’와 ‘리니지2’ 그리과 지난 3월 동시접속자 8만명을 돌파한 ‘뮤’ 등 인기 온라인게임의 활약으로 RPG는 과반수 이상의 점유율을 기록, PC방 최고의 인기장르임을 보여줬다.
<2004년 1분기 장르별 총점유율 추이>
RPG를 간략히 소개하자면 Role Playing Game의 약자로 역할수행게임 정도로 풀이 할 수 있다. 현실의 나를 대신하는 분신 즉, 캐릭터를 두어 가상의 공간에서 내 역할을 한다는 것이다. 대표적인 예로는 위에서 말했듯이 큰 인기몰이 중인 ‘리니지’ 시리즈 등을 들 수가 있겠다. RPG의 특징은 3가지로 나눌 수 있다. 우선 첫째는 하나의 온라인 게임공간을 구성한다는 것이고, 둘째는 게이머들은 커뮤니티의 규범을 수용하고 여기에 따라 자신의 캐릭터를 키워간다는 것이다. 그리고, 셋째는 게임공간 내에서 캐릭터를 키우기 위해 게이머끼리 강력한 소집단(게임공동체)을 형성한다는 것을 들 수 있다.
2) 연구내용 결정과정
이렇듯 많은 사랑을 받고 있는 RPG 게임산업에 약간의 문제가 발생했다. 원래 산업보다 파생 시장이 더 커져버린 것이다. 게임 자체보다 온라인 게임에 사용되는 아이템을 사고 파는 시장이 더 커졌고 이 때문에 게임 개발에 앞서 파생 아이템에 더 신경을 쓰는 경향까지 나타나고 있다. 온라인 게임에서 아이템은 게임에 사용되는 각종 도구를 의미하며, 게임 이용자들 사이에서는 이를 현물처럼 사고 판다. ‘리니지’를 제공하는 게임업체 엔씨소프트는 최근 정부에 제출한 아이템 유상거래 제한에 관한 입법 건의문에서 “게임전문 신문의 보도에 의하면 아이템 유상거래 중개사업자들의 아이템 유상거래 시장규모가 1조원이 넘는다고 추정한다”고 밝혔다. 국내 아이템 현물거래 시장 70%의 점유율을 자랑하는 온라인
- 참고문헌
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민용식, 이동희 공저(2003). 개임학개론. 도서출판 정일.
황상민 교수. 인식심리학에서 바라본 게임의 득과 실. 전자신문
2004-05-24 10:00
전병우(2002). 청소년의 자기평가 편향이 자존감에 미치는 영향.
경남대 교육대학원 석사학위논문.
이재현 저(2004). 인터넷과 온라인 게임. 커뮤니케이션 북스.
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