가상공간 `심시티` 분석

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2014.11.17 / 2019.12.24
  • 14페이지 / fileicon hwp (아래아한글2002)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 1,700원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차

Ⅰ. 가상공간의〈심시티〉와 특성
Ⅱ.〈심시티〉시간성과 공간성
Ⅲ.〈심시티〉의 사회성
Ⅳ.〈심시티〉의 문제점과 극복방안
본문내용
Ⅰ. 가상공간의〈심시티〉와 특성

1.1 가상공간이란?
가상공간은 통신망으로 연결된 세계다. 즉, 인터넷이나 PC통신 등과 같이 온라인 통신망을 통해 대량의 정보가 교환되고 공유되는 가상의 공간을 말한다. [심시티]라는 게임 역시 가상공간속에서 다뤄지는 게임이다. 이 게임은 자신이 한 도시의 시장이 되어서 도로건설에서부터 주거지역, 공업지역, 상업지역 설정, 도시 개발, 하수도 설치, 상수도 설치, 공공 기관 설립까지 도시를 발전시키는 것이다. 이것이 [심시티] 게임의 목적이기도 하다. 이 모든 것은 가상공간속에서 이루어지기 때문에 누구나 접속을 하기만 한다면 즐길 수 있고 사용할 수 있는 공간이다. 요즘시대의 가상공간은 단순히 정보를 주고받는 정보 통신 차원을 넘어서서 사회, 경제, 문화, 게임의 공간이 되어 가고 있으며, 나름대로의 가상체험을 제공한다.

1.2 [심시티]게임에 대하여
게임 [심시티]는 단순히 건물만 짓는 게임이 아니다. 이 게임은 현실성을 가지고 있는 게임이다. 게임 속 가상공간 안에 살고 있는 ‘심’들의 행복을 위해 부단히 노력해야하며 주어진 예산으로 도시를 개발하고 주민복지와 환경까지 살펴야 한다. 무턱대고 건물만 지으면 금세 빚더미에 앉게 된다. 게임을 처음 해보는 초보자들이 대부분 초반에 적자에 시달리는 것도 이 때문이다. 한 번 적자가 나면 돌이킬 수 없을 만큼 부채가 늘어나는 것도 현실과 같다. 이 게임을 통해 자신은 정말 한 도시의 시장이 된 느낌을 받을 수 있고, 현실적으로 도시를 어떻게 개발하고 꾸려 나가야 하는지 배울 수 있다.
<그림 1: 서울역, 세종로, 광화문 >
<그림 1 > 을 살펴보면 현실공간과 유사한 서울역과 세종로 그리고 광화문을 담아 놓은 가상공간이다. 사실성과 현실성을 중점으로 만들어진 이 게임은 이용자들이 직접 도시를 설계하고 꾸려나가는 느낌을 준다.


<그림 2: 테헤란로>
위에 나온 <그림 2>에서는 실제와 정말 유사한 가상공간속의 테헤란로를 볼 수 있다.
테헤란로는 강남지역을 동서로 가로지르는 왕복10차선 간선도로로, 국제금융과 무역이 활발하고 도시설계지구에 해당한다. 주변에 르네상스서울호텔·호텔인터컨티넨탈서울·한국종합무역센터·현대백화점 등 고층빌딩과 은행이 밀집해 있다. 이런 많은 건물들을 가상공간에서 똑같이 만들 수가 있고, 심지어 건물들의 위치와 모양 그리고 배열까지 유사하게 만들 수 있다. 그래서 이런 가상공간의 서울모습을 보면 서울사람이 아니더라도, 서울을 직접 오지 않더라도 서울의 모습을 그대로 느낄 수가 있다.
자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • [게임] 게임산업과 게임시장의 마케팅과 현황 및 발전전략
  • 가상적 접근, 신비적 측면과 우주적 접근, 인간 내면의 세계 등 많은 다양성의 세계를 추구하여야 게임을 창작할 수 있으며, 세계적인 게임소프트웨어를 개발할 수 있고 거대 황금시장인 게임시장을 점유할 수 있을 것이다.세계적인 게임소프트웨어를 개발하여 국가적인 수출전략산업으로 육성하기 위해서는 게임제작 인력인프라의 구축이 무엇보다도 시급한 과제이다. 어떻게 하면 단기간에 우수한 많은 게임제작 기술인력을 육성할 것인가가 관건

  • [인터넷]인터넷과 가상세계,그리고 pc방
  • 가상세계의 통치자가 된다. 독재권력은 그것을 유지하는 것이 아무리 힘들고 위험해도 결코 권력을 놓아주지 않으려 한다. ⑤ 강박성 : 가상공간은 무한히 넓다. 동틀 무렵에야 컴퓨터를 끄면서도 다 돌아보지 못한 것이 너무나 께름칙하다. 그곳에서 나만 빼놓고 무슨 일인가 벌어지고 있을 것만 같아 확인하지 않고는 견딜 수 없다. 꿈속에서도 다시 컴퓨터를 켜고야 만다. ⑥ 저 모퉁이만 돌아서면 증후군 : 바로 저 모퉁이만 돌아서면 무언가 멋진

  • [사이버사회(가상사회)] 온라인게임으로 보는 새로운 대중문화의 패러다임
  • 가상사회 참여자들이 느끼는 실재감에 대한 응답결과를 빈도 분석한 것에 따르면 75.2%가 다른 사람들과 대화할 때 실제 같이 있는 듯한 느낌을 받았다고 응답했으며, 가상 공간 안의 거리감각과 시간의 흐름을 느낀다고 응답한 사람도 81.7%, 87%였다. 전혀 그렇지 않다그렇지 않다보통이다그렇다정말 그렇다다른 사람과 대화할 때 실제 같이 있는 듯한 느낌을 받는다6.218.627.635.911.7마을을 돌아다니면 먼 곳과 가까운 곳의 거리감이 느껴

  • [대중문화론] 게임문화의 정착과 지속성검증
  • 가상공간과 현실공간의 모호함 속에서 일과 재미의 경계를 붕괴시키고 있는 게임이야말로 이 시대의 문화적 경향을 가장 단적으로 보여주는 예가 아닐까 하는 생각을 나름대로 해보게 한다.이제 게임 산업은 매출액의 규모나 관련 산업의 거대함(게임방 산업, 게임 방송, 게임 리그 및 프로게이머, 게임구단 등)을 바탕으로 한 물리적 지속성을 기반을 바탕으로 하여 점차 멀티미디어에 잠식되어 가는 현대인들에게 게임은 그들이 원하는 가상공간에서

  • [게임산업] 한국과 일본의 게임시장과 게임산업
  • 분석하고 앞으로의 게임시장에 대한 전망을 제시하고자 한다.먼저 일본의 게임업계의 구성을 살펴보면 닌텐도, SCE, 세가상의 3강 포진 다음에 캡콤, 코나미, 남코, 다이토 등의 어뮤즈먼트업계가 진입하여 있고, 소프트웨어 개발업체로 허드슨, 에닉스, 스퀘어 등이, CD-ROM게임(PC게임)으로는 고에이(光榮)가 바짝 뒤따르고 있다. 일본 게임업계는 일본 가정용게임기 시장이 가장 중심적이고 거대하며, 이를 뒷받침해주는 소프트웨어공급 업체와 어뮤즈

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 최근 판매 자료
    저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.