컴퓨터 게임을 오래하는 행동(행동수정사례, 아동행동수정, 문제행동, 아동행동연구, 아동행동지도, 아동행동문제)
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컴퓨터 게임을 오래하는 행동(행동수정사례, 아동행동수정, 문제행동, 아동행동연구, 아동행동지도, 아동행동문제)
목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 이론적 배경
1. 컴퓨터 게임을 오래하는 행동
2. 행동수정이론
1) 행동수정이론의 정의
2) 관찰방법
①빈도기록법
②지속시간 기록법
③동간격 기록법
④시간 표집법
3) 행동수정의 원리
(1) 강화
(2) 새로운 행동발달의 원리
(3) 새로운 행동유지원리
(4) 부적절한 행동을 중단시키는 원리
①벌
②포화원리
③소거원리
④대체행동의 강화원리
(5) 정서적 반응수정을 위한 원리
4) 보상의 종류
(1)보상의 정의
(2) 보상의 종류

Ⅲ. 사례연구

Ⅳ. 요약 및 제언

*참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서론
현재의 디지털 시대 즉, 옛날과는 다른 많은 컴퓨터 보급문화와 아이들의 놀잇감과 놀이종류의 사람짐, 많은 건물들과 위험요소들로 인한 놀이 공간 부족 그리고, 부모들의 맞벌이 등으로 인해, 요즘아이들은 밖에서 뛰어놀고 즐기는 대신 컴퓨터 게임을 즐기는 문제가 생기게 되었다.
아이들은 노는 것이 일일 정도로 밖에서나 안에서나 놀면서 즐기는 것이 당연하지만 지금의 아이들은 그렇지 않다.
적절한 컴퓨터 게임은 게임의 조작으로 사고력을 길러 줄 수도 있지만, 만약 지나치게 컴퓨터 게임을 하게 되면 자신이 그날 해야 할 일을 하지 못하게 되고, 소극적인 성격을 갖게 되거나 사회성이 떨어지는 아이가 될 것 이다.
이번 연구를 통해 이러한 문제를 해결하기위해 행동수정 방법을 통해 문제를 해결하여 아이들이 밝고 활동적인 아이로 변화될 수 있게 하는데 목표가 있다.

<중 략>

3주간 성규의 컴퓨터 게임을 하는 행동을 수정하기위해 사용한 포화원리와 사회적 보상과 물질적 보상으로 인해서 목표행동에 도달할 수 있었다.
엄마가 주의를 주면서 허용하는 것을 적절히 잘 사용한 것이 실험의 성공으로 이끌었다. 적지 않은 관심도 주면서 알아서 판단하고 행동 할 수 있는 기회도 적절히 줄 수 있었던 실험 이었다.
이번 실험을 하면서 강화되어 컴퓨터 게임을 하는 시간을 줄이면서 성규는 동생과 많이 놀아주고, 숙제도 그날그날 꼬박꼬박 하였다.
이번 실험으로 인해서 바뀐 성규의 모습이 계속 유지되고 나중에는 컴퓨터 게임을 가끔씩만 할 수 있는 성규가 될 것 이라고 믿고 이 실험을 마친다.
참고문헌
김명희 지음, 아동행동지도 이론과 실제 교육아카데미, 2013
김진영 지음, 부모교육, 창지사, 2013
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